La Comunidad de Unreal de todo el mundo está de enhorabuena. Tras cinco intensos años de espera, una nueva entrega del universo unreal ha aterrizado delante de nuestros ojos bajo el acertado nombre de "Unreal II: The Awakening". Con el modo únicamente de un solo jugador, Unreal 2 nos enfrenta a las más temibles criaturas del universo en una misión de vida o muerte en la que la búsqueda de ancestrales artefactos con cualidades especiales, será nuestro principal objetivo. Como ex-miembro del cuerpo de marines, tendremos que ser capaces de solventar todo tipo de obstáculos. Pero no estamos solos. La comandante Aida, el divertido extraterrestre Ne´Ban y el irónico Isaak, nos ayudarán a bordo del Atlantis, a conocer algo más sobre esta misión, sobre la historia de cada uno de ellos, y cómo no, sobre nuestra propia historia como protagonista de Unreal 2.
En 4Unrealers hemos tenido la oportunidad de conocer un poco más a
fondo esta nueva entrega del universo Unreal de la mano del Director de Proyecto
en Legend Entertainment, Glen Dahlgren, quien nos ha desvelado algunos secretos
de las buenas críticas de Unreal 2 respecto a su sistema de diálogos,
la historia, las armas... y los guiños al viejo Unreal. Si todavía
no habeis probado el juego, la entrevista y las imágenes os ayudarán
a decidiros definitivamente. Ready for the briefing? 
MooN:
El anuncio del lanzamiento de Unreal II: The Awakening estaba previsto para
la primavera del 2002. Desde entonces ha pasado un año. ¿Por
qué un retraso tan grande?
Glen Dahlgren: Si hubieses echado un vistazo a la tecnología sobre la que se apoyaba Unreal 2 cuando comenzamos este proyecto, comprobarías que se han hecho enormes saltos en el transcurso del desarrollo del juego. No sólo nosotros estábamos construyendo nuestra propia tecnología, Epic reacondicionaba perceptiblemente el motor, incluyendo el sistema de terrenos y un acercamiento en las mallas estáticas (static-meshes) para crear mapas (en lugar del método más común BSP "Binary Space Partitioning"), que ha aumentado el número de polígonos significativamente desde los números que manejábamos al principio. Mantenerse al día de todos estos avances con contenido puntero es una carrera complicada. Queríamos estar seguros de que el contenido llevaba al límite al motor gráfico cuando sacásemos el juego en lugar de sacar cosas que se veían igual que cuando empezamos.
MooN: ¿Podemos saber ya la fecha exacta de la aparición de Unreal II en las tiendas? ¿Aparecerá en Europa y América al mismo tiempo?
Glen Dahlgren: Debería estar ya en las estanterías de las tiendas de la mayor parte del mundo.
MooN: ¿A cuántos idiomas se ha traducido el juego? ¿Las versiones americana y europea tendrán alguna diferencia?
Glen Dahlgren: Unreal 2 está traducido y doblado en alemán, francés, italiano y español. Pero también ha sido traducido al coreano, al mandarín tradicional, al mandarín simplificado y al japonés.
MooN: ¿Cuántas personas componen el equipo de desarrollo del juego? Tengo entendido que ha habido cambios en su composición hace no demasiado tiempo. Por ejemplo, ¿es cierto el rumor de que Mike Verdu ya no forma parte de Legend?
Glen Dahlgren: El equipo ha estado compuesto de unas veinte personas en el transcurso de su desarrollo, sin contar las personas contratadas de fuera (para música, voces, actores, etc) Y sí, en respuesta a tu pregunta, Mike Verdu nos dejó para irse a Electronic Arts, donde está persiguiendo su sueño de hacer juegos RTS (Juegos de Estrategia en Tiempo Real).
MooN:
¿Cuál es el objetivo de Unreal II: TA?
Glen Dahlgren: No quiero describir la historia completa, pero te contaré que eres un ex-marine (a quien realmente le gustaría librarse del adjetivo "ex") actualmente sirviendo como Marshal en la TCA, patrullando el remanso del espacio. El descubrimiento de unos antiguos artefactos te sitúa en la vanguardia de una guerra entre extraterrestres, corporaciones y los militares -todos ellos quieren conseguir esos artefactos-. Es tu misión encontrar y apropiarte de estos artefactos, y averiguar por qué son tan importantes.
MooN: ¿Qué cambios más sobresalientes destacarías entre Unreal Tournament 2003 y Unreal II: The Awakening?
Glen Dahlgren: Hay tres diferencias principales en el motor. El sistema de partículas que hemos desarrollado es muy potente; lo usamos extensamente en armas y efectos ambientales. El sistema de animación (Golem) proporcionó el control de las animaciones de los personajes a los artistas. Finalmente, pasamos muchísimo tiempo construyendo nuestra IA (Inteligencia Artificial) y el sistema de scripting. Para un juego de un solo jugador, la IA del enemigo tiene que ir mucho más allá de la de un simple bot. Y el sistema de scripting nos permitió implementar todos los geniales y memorables momentos del juego.
MooN: ¿Cuáles son los puntos fuertes del motor de Unreal II? ¿Cuáles son las principales características que tiene en común con UT2003?
Glen Dahlgren: Los avances gráficos son muy significativos. Las mayas estáticas hacen posible el increible número de polígonos. Nunca podríamos haber sido capaces de poner en juego toda la complejidad que hay en Unreal 2 sin esto. El sistema de materiales nos permitía poner toda clase de fantásticos efectos en cualquier superficie: especularidad, reflexión, luminosidad, texturas animadas y mucho más. Las superficies fluidas son también otra divertida característica; el agua fluye y reacciona a los impactos.
MooN:
¿Qué modalidades de juego trae Unreal II?
Glen Dahlgren: Unreal2 es un juego para un sólo jugador, pero incluye una gran cantidad de distintos tipos de misiones como un rescate de rehenes, escolta civil (guardaespaldas), asalto a una base enemiga con un escuadrón de tropas de tu mismo bando, defensa de estructuras o áreas contra el ataque de las hordas enemigas, o una búsqueda y destruccion FPS más tradicional.
MooN: ¿Cómo es la jugabilidad comparada con su antecesor, Unreal 1, pasados ya cinco años?
Glen Dahlgren: Unreal 1 era principalmente atmósfera, pero le faltaba mucha historia, escenas con guiones (por ejemplo, que no ocurra determinado evento hasta que el jugador haga determinadas acciones) y más variedad en la jugabilidad. Aquí es donde Unreal 2 destaca.
MooN: Cuéntenos algo sobre los diversos personajes del juego. ¿Cuántas razas o especies nos vamos a encontrar y de qué tipo?
Glen Dahlgren: Te haré un breve resumen. Existen
un número de facciones que compiten para conseguir los artefactos.
Los Skaarj, por supuesto, que vuelven de Unreal 1 para entrar en liza, de
los que hay tres tipos distintos. Los ángeles de Liandri que son mercenarias
mejoradas genéticamente, y los guerreros Fantasma de Izanagi que son
expertos soldados, ambos con 3 tipos de unidades diferentes. A parte están
los Izarians que son una raza esclava de los Skaarj. Les gusta atacar en grupos
dado que no se manejan demasiado bien con su propia inteligencia. Y poco se
sabe sobre los Drakk, una raza de seres mecánicos que hace mucho tiempo
eliminaron a sus creadores biológicos. El resto dejaré que el
jugador lo descubra. 
MooN:
Uno de los elementos clave del juego lo conforman las armas. ¿Cuántas
armas componen el juego y cuál es su funcionalidad? ¿Qué
se ha mejorado e innovado con respecto a las armas de Unreal 1?
Glen Dahlgren: Las armas terrícolas componen tu arsenal. Ya te darás cuenta de que una escopeta, un rifle de asalto, una pistola de dispersión, una magnum, un rifle de francotirador son suficientes como para cubrir todas tus necesidades. El lanzagranadas te ayuda con seis tipos diferentes de granadas, una para cada situación: fragmentación, de humo, conmoción, EMP (electromagnética), incendiaria y tóxica. Y quién puede olvidar el lanzallamas, que ha sido recibido como la mejor implementación de un lanzallamas en un FPS hasta la fecha.
También encontrarás un buen abanico de armas únicas derivadas de diseños alienígenas. El rifle de choque de los Izarian tiene un disparo secundario electromagnético, perfecto contra las torretas y los generadores de campo. El láser de Drakk te permite derribar a tus oponentes con energía (una sensación muy diferente a la del lanzallamas pero igual de satisfactoria). La pistola de arañas puede lanzar sacos de huevos de araña. El disparo primario provoca el estallido de minúsculas arañas sobre tus enemigos, causándoles pánico, y el disparo secundario crea una vaina en el suelo que puede o bien generar una enorme araña que luchará por ti, o una trampa que espera que pase cerca un enemigo y explotar. El Takkra es una maravilla de la tecnología extraterrestre. El disparo primario provoca un círculo que rodea al enemigo y le dispara con lásers; el disparo secundario tiene la característica de defenderte de los proyectiles. Y creo que finalmente puedo hablar sobre el cañón de singularidad, que ha sido descrito en varias reviews. Es el arma de una bestia enorme que escupe hacia delante pequeños agujeros negros que distorsionan y succionan todo lo que encuentren a su paso.
MooN: Háblenos sobre el sistema de animación, sobre los movimientos del jugador y de los NPCs, de los cuales se lleva comentando desde hace tiempo que son bastante espectaculares y realistas. ¿Cuáles son las claves de este sistema de animación?
Glen Dahlgren: Golem, el sistema de animación, pone el poder de la animación de los personajes en las manos de las personas que están haciendo la animación, y esto es muy importante. Permite un control total sobre la sincronización de los labios, animación independiente de la parte superior e inferior del cuerpo, la cabeza y el seguimiento de los ojos, muertes Kármicas (es decir, que aprovechan el motor Karma de físicas realistas del juego; un enemigo muere cayendo por las escaleras y se va dando golpes a medida que baja) e incluso efectos materiales y añadidos (la pistola de arañas es un buen ejemplo de esto último).
MooN:
Un asunto parecido es el de la interacción de los personajes, el llamado
mecanismo conversacional. Parece, según hemos podido ver, bastante
realista. ¿Podría hablarnos de ello?
Glen Dahlgren: Hemos desarrollado un sistema conversacional que permite a los jugadores hablar con otros personajes sin quedarse atrapados en un interfaz estático alternativo. El jugador puede elegir un asunto para conversar o sencillamente abandonar el lugar. Este es el primer juego que da al jugador esta clase de control en las conversaciones, y con ello, permite al jugador ordenar a las tropas mediante órdenes, o conversar con sus compañeros del Atlantis, su nave.
Ya hablando sobre la experiencia directa del juego, un escritor profesional ha sido el encargado de confeccionar los diálogos y las voces están puestas en juego por actores muy cualificados. Y cuando dentro del juego los personajes ponen en juego esas líneas, todos los modelos tienen animaciones con sincronización labial (sus labios se mueven de forma muy parecida a como se pronuncian en realidad las palabras que expresan).
MooN: ¿Qué podría contarnos de la música (banda sonora)? ¿Qué tipo de música es? ¿Quién es el autor? ¿En qué formato lo encontraremos en el juego?
Glen Dahlgren: La mayor parte de los cortes de las escenas fueron producidos por Jeremy Soule, reconocido por su fantástico trabajo orquestral. La música directa del juego que cambia según la acción, ha sido prácticamente creada por Tommy Tallarico. Cada uno escribió a su manera, y el resultado es lo mejor de ambos mundos.
Nos hemos decantado por Ogg Vorbis debido a su excelente calidad y compresión, y lo usamos no sólo para la música sino en todas las voces del juego. Sin él, nunca habríamos podido ser capaces de distribuir el juego en dos cd´s.
MooN:
¿Qué tal es el editor de Unreal II: The Awakening? ¿Los
mappers tendrán mucha dificultad para hacerse con el editor? ¿Es
posible crear en el editor de Unreal Tournament 2003 para Unreal II?
Glen Dahlgren: Todos nuestros nuevos sistemas, especialmente el lenguaje de script de la Inteligencia Artificial y el sistema de Animación, Golem, han sido diseñados pensando en los modders (gente que crea modificaciones de un juego, ya sean mapas o modificaciones menores o modificaciones de mayor envergadura, como Tactical Ops, Strike Force o Rocket Arena). Pienso que los modders se darán cuenta de que las herramientas que proporciona Unreal 2 harán que generar contenido para un solo jugador sea mucho más sencillo de crear y que abrirá todo tipo de posibilidades.
MooN: ¿Cabría la posibilidad de introducir el modo cooperativo vía mod?
Glen Dahlgren: Aunque ha sido imposible incluir soporte para modo cooperativo en Unreal 2 por diferentes razones (una trama muy definida basada en personajes y con un guión muy cerrado por ejemplo), es un modo de juego en el que estamos muy ilusionados y esperamos tener oportunidad de explorarlo en proyectos futuros.
MooN: ¿Hay planes para el lanzamiento del juego en linux o macintosh?
Glen Dahlgren: Aunque actualmente no hay planes para versiones de linux y macintosh, es un tema que estamos discutiendo.
MooN:
Para un jugador experto en los juegos de la serie Unreal, ¿cuántas
horas de juego le esperan? ¿y para un novato?
Glen Dahlgren: Un jugador hardcore debería jugar definitivamente al juego en el modo Unreal de dificultad. He visto reportajes en los que han tardado 25 horas en terminarse el juego en este nivel. Otros, jugando en nivel fácil o medio pueden terminarse el juego en unas 10-15 horas. Una persona completamente novata probablemente le tome mucho más.
MooN: Si hemos tenido que esperar cinco años desde Unreal 1 hasta la salida de Unreal II: The Awakening, ¿pasará el mismo plazo hasta que un futuro "Unreal 3? vea la luz? ¿Hay ya proyecto para este tercer título?
Glen Dahlgren: Acabamos de terminar Unreal 2; danos un tiempo para recuperarnos antes de considerar algo como Unreal 3 :-)
MooN: Muchas gracias por todo
Glen Dahlgren: Acabamos de terminar Unreal 2; danos un tiempo para recuperarnos antes de considerar algo como Unreal 3 :-)
¿Mas tiempo? amos amos deprisita q ya hay ganas tb
Muy buena la entrevista!! k pena k no le preguntases si estan de acuerdo en k hagan un multi por separado
ta mu bien la entrevista
que rikisitos minimos pide el juego ? lo sabeis ?
Requisitos mínimos:
-------------------------------
sistema Operativo: Windows 98/Me/2000/XP
Procesador: Intel Pentium III or AMD Athlon 733 MHz processor
Memoria: 256 MByte RAM
Espacio libre en disco duro: 3 GByte free HD space
CD-ROM Drive: 8x Speed
Tarjeta gráfica: 32 MB NVIDIA GeForce2 MX
Tarjeta de sonido: Windows compatible sound card. NVIDIA nForce or other motherboards/soundcards containing the Dolby Digital Interactive Content Encoder required for Dolby Digital audio.*
DirectX: DirectX version 8.1 (included) or higher
Modem: An Internet connection is not required to play this game.
__________________________________
Requisitos óptimos o recomendados:
Sistema Operativo: Windows 98/Me/2000/XP
Procesador: Pentium III or AMD Athlon 1.2 GHz (or higher)
Memoria: 384 MByte RAM (or greater)
Espacio libre en disco duro: 3 GByte free HD space
Video: 64MB NVIDIA GeForce3 or ATI Radeon 8500 (or better) *
Sonido: Sound Blaster Audigy series sound card*
DirectX: DirectX version 8.1 (included) or higher
Modem: An Internet connection is not required to play this game.
Ale, esto tá sacao del readme
juer Moon, te lo tenías callado eh...
-Glen Dahlgren: "Debería estar ya en las estanterías de las tiendas de la mayor parte del mundo"
Estoy de acuerdo, a ver si lo sacan de una vez
por cierto, la entrevista ya sale en www.beyondunreal.com
#5 podrias haberle preguntado, ¿que gracia tiene usar mayas estaticas muy detalladas si no hace aumentar el rendimiento? ¿no seria mejor un juego con peores graficos y mas rendimiento? porke amos si se necesita mas de un 2000 pa que de mas de 60 frames...
por cierto la entrevista ta mu bien pero el lanzallamas perdio su valoracion despues de la salida de return to castle wolfenstien.
Una entrevista muy currada moon enorabuena
haver si nos sorprendes pronto con algo patrecido q la gente tiene el mono de leerlas
jus jus
Video: 64MB NVIDIA GeForce3 or ATI Radeon 8500 (or better) * justamente la tarjeta grafica q tengo ati radeon 8500
muy wena entrevista MooN
el juego en si esta muy bien, a ver si implantan el multiplayer
(V))(I<e --------------=)>
entonces me ira bien ¿pero cuando sale???????
funcionara con:
AMD Duron 950Mhz
64Mb GeForce 4 MX 440
256Mb DDR RAM
creen que funcione...????
estas imágenes son una pasada
_
Joder Moon de puta madre !!!
5 palabras 3 palabrotas
Aunque sea monojugador habra k probarlo
16#io solo veo 2
Felicidades Moon, tan espléndida como siempre en las entrevistas.
Buen trabajo
Mu buena entrevista, solo tengo una pregunta sobre el u2. Sabes para que sirve el 3º CD en la version española, cuando en la inglesa solo tiene 2 CD's
Venga una saludo a tos
>:)
#19 los idiomas
jajajja,he entrado en latinunreal y en vez de poner un poco en español,pusieron la version inglesa
,jajaj si es k..
Para un juego de un solo jugador, la IA del enemigo tiene que ir mucho más allá de la de un simple bot
No toy de acuerdo con eso
pa mi es mejor q enel ut2003 fueran mas inteligentes y en el u2, menos por k e jugao al u2 y lo k hacen es localizar y destruir, q no veo yo una gran ia tipo moh o algo asin 
el juego esta muy bueno excelente diria yo, pero se me hizo cortito y en verdad se ocupa un maquinon para disfrutarlo suave, yo tuve que rebajarle todos los detalles al minimo para que no se me trabara
ale a komprarlo, aunk a mi no me mola muxo pero weno
La verdad es que este juegp no llega ni a la altura de los talones del half life
quién con un motor antiquísimo para mi sigue siendo el rey de los juegos de accion 3d en primera persona con argumento.
Moon, la entrevista la haces tu?, por que creo haber visto la misma en Meristation.
Salu2
26#calro k lo hace ella diox,si en meristation han copiado su (gran) entrevista no es nuestra culpa
#26 solo mira la fecha
#26 sí, es suya
creo que además pone "Por MooN" o así 
#26 Sip chicos, me pidieron permiso en Meristation para publicar mi entrevista y les dije que sí, claro
Aunque no esperaba que la publicaran tan tarde, lo bueno es que se hayan interesado por ella 