Claro! Mi nombre es Tom Lawrence, tengo 17 años y ejerzo de Relaciones Públicas para Redeemedsoft, el equipo de desarrollo que está detrás de "The Opera- Release Two", una modificación para Unreal Tournament 2003.
SpaNsK: ¿Cuánta gente está trabajando en The Opera? ¡Publicar un mod
de alta calidad como este debe de llevar una barbaridad de tiempo!
Padre: En el último recuento contábamos con 18 miembros, un número bastante abultado. A pesar de todo, el desarrollo lleva mucho tiempo. Con el motor de Unreal, todo se construye a niveles muy altos de detalle con los que no contábamos en Half-Life. Hacer los mapas, los modelos y las animaciones es mucho más complicado porque el listón está puesto muy alto ahora. No obstante, como equipo, creemos que daremos la talla 
SpaNsK: Los jugadores de Half-Life que probaron The Opera se sintieron
impresionados por su belleza, a pesar de no tener un engine de última generación. Dejando esto atrás, los gráficos fueron impresionantes, y el concepto de las Hong Kong Blood Operas nunca había sido llevado a las modificaciones para Half-life. Llegó a ser publicado en los CD-ROMs de las revistas PC Gamer y PC Zone en Reino Unido y las críticas del mod alcanzaron notas muy elevadas. Ahora, estamos esperando a que llegue la R2 para un juego basado en uno de los motores gráficos más nuevos que permite desarrollar mods sin las limitaciones del motor de HL, bastante anticuado por ahora. ¿Cómo afecta el motor de Unreal al desarrollo de The Opera? ¿Qué cosas habéis
podido realizar ahora y no antes?
Padre: Cuando empezamos el desarrollo de la segunda release de The Opera, a la que llamamos "Release Dos", pensamos al principio en seguir con el motor de HL. Pero debido a las limitaciones de su motor frustraban los planes que queríamos llevar a cabo los miembros del equipo. El motivo principal era el número de polígonos que el motor podía mostrar. HL limitaba demasiado los polígonos por lo que la distribución de algunos mapas era difícil de diseñar o imposible, y restringía los niveles de detalle que podíamos colocar en áreas lo que hacía a algunos mapas parecer sosos. En Unreal, hay una mayor libertad para crear escenarios con objetos muy complejos así como para crear virtualmente la distribución que desees. Es mucho más permisivo en este aspecto. Lo mismo ocurre cuando se trata de los modelos de arma y de jugador: el motor simplemente puede procesar muchísimos más polígonos. Nuestros modelos de jugadores ya rozan los 5000 polígonos.
SpaNsK: Estoy seguro de que será impresionante, pero también estoy seguro de que muchos jugadores no conocen el concepto de las HKBO todavía. ¿Podrías explicarlo brevemente? ¿Por qué crees que aporta tanta diversión
al juego?
Padre: HKBO son las siglas de Hong Kong Blood Opera (Operas de Sangre de Hong Kong). Es un subgénero de las películas de acción; siendo su director más representativo John Woo. Películas como The Killer (1989) y Hard-Boiled (1991) son las más explícitas como muestra del estilo. Poseen niveles altos de violencia, pistolas akimbo (usar dos pistolas a la vez), hazañas intrépidas como saltos a través de láminas como cristales de ventanas, y cientos de personajes sin nombres (mooks) muriendo bajo una tormenta de balas. Es como un escenario de teatro variado, con estilo y excitante para trabajar con un mod, por lo que nos permite mantener una profunda ambientación del lugar para el jugador al mismo tiempo que se divierte disparando más y más.
SpaNsK: ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en The Opera para HL? ¿Y para
UT2003?
Padre: ¿Personalmente? He formado parte del equipo de The Opera desde hace 4 meses, tras muchos años siguiendo el desarrollo del mod. Sin embargo, el equipo ha estado trabajando en este mod de una forma u otra duramente al menos 6 años hasta ahora. El desarrollo, realmente activo de "The Opera - Release Two" para UT2003 se ha ido prosiguiendo durante unos 10 meses.
SpaNsK: Cuéntanos más sobre las armas, movimientos, sistema de puntuaciones
y tipos de juegos.
Padre: Esa pregunta me llevará unas cuantas líneas responderla. Seré lo más breve posible: Nuestro surtido de armas es más variado que nunca. La lista completa incluye 15 pistolas y revólveres diferentes, así como una más que buena selección de armas automáticas y escopetas. Como añadido, habrá una katana implementada al 100% en el juego y podremos tener combates a corta distancia de Kung Fu. Sobre las opciones de movimientos, un buen puñado de la Release Uno de The Opera, estarán de vuelta, con algunos retoques y mejoras. Saltos a modo de embestida, y volteretas en todas las direcciones, saltos mortales, saltos usando la pared y un novedoso movimiento que nos permitirá resbalarnos, o deslizarnos con los pies. El sistema de puntuaciones, fundamentalmente ha sido equilibrado desde la última versión. La idea yaciente es que en lugar de intentar matar tanto como se pueda, ganes puntos (dinero) por el estilo que tengas en tu arte de matar a tus adversarios. Aunque el sistema funcionaba bien en la otra versión, ha sido rediseñado para que sea lo mejor posible, así como para borrar algunos exploits que descubrimos. Para terminar, los modos de juegos. El juego en equipo llega a The Opera por fin, con un abanico de posibles configuraciones disponibles. Además, también volverá Last Man Standing (Último Hombre en Pie). Deathmatch y un modo especial de "Duelo de Berettas". Y cómo no, también estará de vuelta el modo "Mookmatch", donde juegas contra multitudes de oponentes con poca Inteligencia Artificial armados.
SpaNsK: Si hay escopetas, ¿serán equilibradas respecto a las otras armas? ¿O esto ya es cuestión
del honor de cada jugador?
Padre: El honor obviamente es un concepto importante en el mundo de las HKBOs. Sin embargo, la escopeta será equilibrada como cualquier otra arma debería de serlo. Por ejemplo, si llevas una escopeta, no podrás realizar ciertas proezas, y además, es realmente imprecisa en distancias largas.
SpaNsK: ¿Qué ocurre cuando nuestro oponente nos da una patada o recibimos uno de sus disparos? ¿Se mostrará algún tipo de mareo? ¿Habrá alguna
forma de curar las heridas?
Padre: Trabajamos de una forma bastante peculiar respecto al sistema de daños en este mod. No verás ningún indicador numérico de tu nivel de salud. Los mareos y conmociones fueron características de la release de The Opera para HL. Más tarde, se eliminaron debido a que muchos jugadores lo encontraban molesto. De todos modos se usará algún tipo de mareo en la R2 como cuestión para los beta testers, pero si al final sale a la luz, no será tan molesto como fue en su primer momento.
SpaNsK: ¿Cuántos mapas sacaréis a la luz para cada modo de juego aproximadamente? ¿Llevará esto
a The Opera la posibilidad de partidos en modalidad TDM entre clanes?
Padre: Debido a que hacer mapas es una tarea mucho más compleja en el motor de Unreal comparándolo con el HL, esperamos tener un abanico de mapas algo limitado, al menos al comienzo. Se podrán jugar en teoría en LMS, DM y modos de juegos por equipo de todos modos. Piensa que The Opera no está pensado para partidas de DM grandes con números abultados de jugadores, así que un clan compitiendo con otro en este mod no será muy común, a menos de que los clanes sean pequeños 
SpaNsK: ¿Qué puedes contarnos de las versiones alpha que has probado? ¿Son
jugables?
Padre: Las builds tan tempranas que tenemos actualmente están realmente tomando buena forma. La gran mayoría de las armas, proezas y sistema de puntuación están ya programadas completamente. A partir de ahora, trabajaremos en la fluidez de los movimientos para que todo quede natural y acorde, pero de momento, me siento animado por lo bien que va quedando The Opera en el motor de Unreal.
SpaNsK: ¿Habrá muchos mapas reconvertidos de la versión para HL? Todavía recordamos las proezas que llegamos a hacer en mapas como op_dm_roof o las matanzas que tuvieron lugar en el hall de Matrix contra los mooks. ¡Sería magnífico ver la mayoría de estos mapas de nuevo a parte de los que se creen originalmente para la nueva versión!
Padre: No hemos hecho ninguna reconversión directamente todavía, aunque estoy seguro de que muchos de los fans puede que se sientan inspirados para hacerlos ellos mismos y publicarlos. Sin embargo, algunos de nuestros nuevos mapas, exploran escenarios similares a los que ya vimos en la R1, incluyendo los lugares más clásicos para HKBOs, así como iglesias y dársenas.
SpaNsK: ¿Qué piensas del panorama de los mods en UT2003? ¿Crees que será tan activo como el de HL? Mucha gente se queja de la jugabilidad de UT2003, aunque esperan que los mods traerán la diversión a UT2003 como ocurrió con el HL. (Siento que estamos hablando tanto sobre HL, pero tenemos que remontarnos a los orígenes
del mod).
Padre: Personalmente, me muestro bastante escéptico ante la posibilidad de que cualquier juego tenga alguna vez un panorama de mods tan grande como el del HL original. Half-Life lo tenía todo: un lanzamiento masivo, un conjunto de herramientas
bastante sólido, un código decente como base, aunque no por ello inaccesible a la mayoría de amateurs. En estos días, el listón de calidad está mucho más arriba, y como ya he comentado, esto restringe el número de equipos de desarrollo de mods que pueden crear un producto con calidad. Además, están divididos entre la amplia gama de títulos disponibles para los que modear. A pesar de todo, el concurso de de Epic "Make Something Unreal" ha ayudado a poner las miradas sobre el UT2K3 en el panorama de mods.
SpaNsK: Y ahora... la última pregunta: ¿Cuándo esperáis lanzar el mod o algún
video promocional?
Padre: Ah, ¡eso sería largarlo! Bueno, diré un poco: esperamos publicar una especie de beta promocional, algo limitada, en Octubre. No añadiré más a esto.
SpaNsK: Muchas gracias por tu tiempo Padre. Os deseamos lo mejor al equipo de The Opera.
Padre: Gracias. ¿Puedo promocionar un poco la web? http://opera.redeemedsoft.com.
que alguien arregle el html
Viva El Html!
Ahora, cuando veo que mi entrevista muestra las marcas de HTML es cuando me tiro por un puente.
Dharana!!!!!!!!!!!!!!!! arregla eso! ainsss
Por cierto, la entrevista incluye una imagen exclusiva para 4unrealers. pero no sale porque está ahí con todo el HTML todo petado. Espero que os guste a los que la leáis así.... supongo que lo solucionarán pronto
que bonita a salido
joder que guapo, el mod este llleva en desarollo milenios, o mas! el genero ke explota es algo que merece la pena probar.. awaiting anxiously
.
Ke salga ya por dios, tengo ganas de matar toneladas de mooks
porcierto!zomb...spank! muy buena la entrevista ara ser la primera k te veo
(se nota k has leido muchas de moon antes,k se se parece el estilo) 
#7 la verdad es que hay detalles que sí que me he fijado en las de Moon, jeje habrá que aprender teniendo a una profesional entre nosotros no? jeje. Tb había hecho 2 entrevistas en Inglés antes, una de Action Halflife (para Halfrules) y otra de HL Street Racing (para HLCenter.com a pachas con HR) pero supongo que eran más pachangueras. Esta me la tomé ya más en serio. Ya veréis que guapas las screens cuando se pongan con la screen esa exclusivilla rulez
Muy buena entrevista Spansk
A ver si lo sacan ya, que hay ganas de hecharle el guante.
me estan entrando ganas de jugar a ese mod

Que la había leido antes pero no había posteado
Un gran trabajo, spansk. Una cuidada redacción, evolución de preguntas muy coherente y unas cuestiones muy interesantes. Mi enhorabuena de nuevo
Ya quisieran muchos periodistas que se hacen llamar como tales, imitar una entrevista similar
Y la verdad, no conocía la existencia de The Opera y me ha resultado sumamente atractiva! estaré al tanto
PD: Siento lo de las ímágenes, zombieke, pero ya sabes que dharana tá super liao :/
11#zombieke,spansk,es lo mismo
es que se me hace raro llamarle spansk
llevo llamándole zombieke desde que le conozco! me guta mas zombieke 
#13 mientras no me llames "spank"... jajajaj na fue cambio de nick... mucho tiempo ya con ese... prefiero renovar mi identidad en internet. muchos malos rollos por ahí
pero weno... moon ya sabes que por ser tú, puedes seguir llamándome zombieke hehe y los demás tb

#15 lo de español es relativo, en quakenet, no era la primera vez que me abrían queries los holandeses/belgas pensando que era de los suyos ya que -eke es un diminutivo en su idioma o algo así me contaron :S y yo de holandés... poco sé
16#zombillo? en holandes es zombillo?
#17 sí, algo tipo zombie-illo o zombie-ito jajaja
(qué pollín de nick btw) 
Padre: Claro! Mi nombre es Tom Lawrence, tengo 17 años y ejerzo de Relaciones Públicas para Redeemedsoft, el equipo de desarrollo que está detrás de "The Opera- Release Two", una modificación para Unreal Tournament 2003.
joder el tio tiene 17 años pero a mi no me cudran las fechas
Por qué no te cuadran? solo lleva en el ekipo unos meses.... si lo dices por lo de "relaciones públicas" simplemente son tareas que se otorgan... no es como si dices... soy public relations de SonyEricsson jeje.
ta mu bien
seguramente pediria unos rekisitos bastante altos asi ke no podria jugar
pero tiene wena pinta mu wena spansk o zombieke komo tu prefieras
ta bien el mote 
#14 mmm si el mal rollo fue por mi pos... sorry... la verdad ya ha pasado tiempo y he tenido tiempo para recapacitar (me porté de una forma un poco estupida...) ... personalmente tambien me gusta mas el nick de zombieke!!!
#22 no hombre... a ver si movidas por foros y eso, siendo moderador, las tienes todos los días
no ha sido por tí, no te preocupes... que sepas que hace unas semanas, volví al nick ZombiekE. lo que pasa que no se puede cambiar en la web a menos de que dharana lo cambie a mano, pero en el iRC y otras webs, me verás como ZombiekE 
la web del the opera no va,y tp han lanzao la beta promocional
la web si va solo era un link petao
#24 no sé que pinta el www. ahí
#25 pos ya ves.. :S
26#taburres eh?
HTML roooleZ