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UT04/07 MOD

Hola, me llamo Eloy/ElMaki y estamos buscando colaborador@s para un MOD basado en el juego Clive Barker's Undying que usa el motor de unreal.

He estado leyendo antiguos posts sobre un MOD español, y bueno si alguien se quiere apuntar, nuestro MOD se llama Undying Curse, estamos aqui:

http://undying.sanffo.co.uk/

Principalmente el equipo esta formado por ingleses, americanos y un español (yo .

Bueno, necesitamos texturizadores, modeladores, animadores, coders/Uscript, mapeadores, etc.

Tenemos el proyecto bastante avanzado, pero todavia necesitamos ayuda o gente que quiera colaborar.

El juego combina armas del año 1920 (revolveres, ballestas, etc) con conjuros y magia en varios entornos (la tierra, dimensiones paralelas, el infierno de Oneiros. etc)

En el MOD se habla en ingles, pero no tengo problema en hacer de enlace/traductor.

Si alguien se quiere apuntar o informarse mejor puede contactar conmigo en eloy@cliffhanger,com

Un saludo

1589
27 Ene 2006, 18:07
#1

Salu2 , que tengais suerte en la búsqueda y que concluyais con éxito el mod

27 Ene 2006, 22:46
#2

Gracias, eso queremos

28 Ene 2006, 12:44
#3

Quiero añadir algo mas si no os importa

Principalmente lo que ahora necesitamos es personajes, criaturas o monstruos parecidos o inspirados en el juego original, todo lo demas, texturas, menus, HUD, armas y efectos para los conjuros ya los tenemos hechos.

Aqui os dejo un sitio donde se puede bajar la demo del juego original CBU:

www.gamershell.com/download_4483.shtml

(la version completa tambien incluye el editor unrealed2)

Y aqui las escenas para max de los personajes de UT:

unrealtournament2004.filefront.com/file/;6159

Lo dicho, si alguien quiere intentar crear algun bicho, personaje o "ser" en general, tambien eres bienvenido.

Tenia el enlace para descargar los archivos biped de UT para el max con las animaciones de los personajes, pero parece que los han quitado, si alguien los quiere se los puedo mandar por email.

Enga, gracias y salu2

30 Ene 2006, 01:16
#4

suerte con el mod

11 Feb 2006, 23:46
#5

Suerte con el Mod ....

Por cierto, me podriais explciar como van las arams en el UT2004.... me tienen echo un lio y quiero sacar mi minimod para el UT2004, el UDooM.

13 Feb 2006, 14:01
#6

Gracias, Gracias

Lo siento Zardoz pero el tema del script no es lo mio... Yo en texturas, modelos y mapas bien, pero intente una vez importar un rifle por mi cuenta y casi me quedo ciego leyendo y escribiendo codigo.

Se que tienes que crear 3 modelos del arma, uno para el pickup (con menos poligonos), otro para 1ª persona (el modelo en alta poligonizacion, con unos 3000 polys +/-, mas las animaciones que tenga, diparo, recarga...) y otro para 3ª (con menos polys).

Tambien tienes que hacer la bala o lo que dispare y luego tienes que crear las classes o documentos enlazados, uno para cada cosa, esto es, uno para el arma, otro para el disparo, otro para la municion, FX, etc... pero a mi no me funciono, hice algo mal

Segui un tutorial que encontre aqui (esta en ingles, pero puedes ver el esquema mas claro):

angelmapper.com/tutorials/coding1.htm

No se si conoces este programilla, pero ayuda bastante con el script:

www.wotgreal.com/

Yo lo utilizo para los personajes, son mas faciles (solo hay que crear un doc

Saludos

14 Feb 2006, 19:27
#7

Bueno..... el tuto priemro esta bien .. no lo conocia.. gracias...

Peor lo que me has indiccado de lso meshes ... eso ya lo sabia .. que yo ya hize mis pinitos con el UT99 !!!

Yo me referia a que me pusieses en contacto (darme el email no cuesta) a quien sepa USCript del UT2004 para consultas o opinar, etc... ya que por lo visto no hay nadie que tenga idea de UScript en el UT2004

14 Feb 2006, 19:28
#8

*nadie que tenga idea de UScript en el UT2004 y sea español !

yo y mis prisas ... aparte q vengo cansado de la uni ...

14 Feb 2006, 19:34
#9

8#si no fuera por k encesito espacio como tener el ut2004 isntalado,te lo mriaba. Cuando tenga un poco de espacio y lo instale(si aun no sabes como) te lo intentare mirar,ya que el uScript se parece (bastante) al C.

14 Feb 2006, 19:57
#10

Sorry man, el unico que conozco que sabe de Uscript es ingles, es el adiministrador de la web que puse al principio, hay esta su email. undying.sanffo.co.uk/

Imagino que has visto que en la 3ª pagina te puedes bajar el ejemplo del uscript que sale en el tuto... para empezar igual te vale, sino mira aqui tambien si quieres:

wiki.beyondunreal.com/wiki/UnrealScript

wiki.beyondunreal.com/wiki/UnrealScript_Lessons

Creo que este es lo que buscas

wiki.beyondunreal.com/wiki/Weapon_Mutator_Tutorial

14 Feb 2006, 21:22
#11

Yo siempre quise un jugador como el Predator, pero no se hacer skins

14 Feb 2006, 23:33
#12

si el uscript en si no es dificil.... el problema viene de que los tutos en general te explican a hacer cosas simples ... a hacer un arma basada en otra, que le han cambiado el disparo por otro... el problema viene cuando te haces tu una arma y quires meter tus animaciones.. es el problema que tenia con el UT99... que hice las cosas siguiendo mi intuicion y habia muchas cosas, funciones, etc... que no tenia ni idea de para que servian ni que debia de tocarlas.. el resultado es que las armas hacian lo que yo queria cuando yo lo probava solo, pero que en multijugador hacia cosas rarras (cuando eres cliente y no el servidor) como no verse la animación del arma ... o en el caso más catastrofico, quedarse la bola verde de la BFG quieta en el lugar de impacto y hacer que se superrealentice el juego del cliente al mirar hacia alli...

Por eso quiero tener contacto con alguien para que al llegar y ahber echo algo y ver que hace algo rarro preguntarle "Y pq me hace esto?" o al ver algo que no sepa para que sirve preguntarle "Esto para que es y como se puede usar?"

En fin... haber si mañana o si no... este finde miro el ejemplo ese y me pongo con mis planes :

DooM:

-Rifle de Plasma

-BFG 9000

-Escopeta

-Recortada

-Machine Gun

-Motosierra

Blood:

-Lanza vengalas

-Dinamita

-Spray lanzallamas

-Thomson

Duken Nukem 3d:

-Pistola

-RPG

-Encojedor de bichos (no recuerdo ahora su nombre)

-Freezer

Quake:

-NailGun

-El NailGun de tres cañones (más rapido)

-Lanza rayos

-Lanza granadas

Y ya vere que más se me puede ocurrir... como investigar como van lo de los bichos del modo Invasion y tratar de meter algunos del DooM como Cacodemonios, etc....

14 Feb 2006, 23:55
#13

Aha, ¿y que tal si ahora te vienes con nosotros, nos ayudas a terminar lo que tenemos hecho y asi cojes experiencia? (que es parte de lo que hago yo con ellos, aparte de aprender ingles)

Respecto a jugadores parece que estais de suerte con el predator y el doom3, a ver si con el tiempo ponen los de Undying

unrealtournament2004.filefront.com/files/Unreal...

¿Alguien ha jugado el juego "C.B. Undying" completo?

la idea para el MOD es hacer la version multijugador

15 Feb 2006, 08:42
#14

Muchas gracias .. peor entre que ni me suena el jeugo en que se basa el mod ... y ahora no estoy como para meterme en proyectos (tengo que hacer inforgrafia para un corto y tambien tengo la Uni que me deja extenuado!) :S

A nota curiosa... mi creacion para el UT99 .. lo volvi a subir a la web con unos ligerisimos areglos (más opios en la intro)

UnrealDooM Intro : www.megaupload.com/es/?d=JDFJO1KL

UnrealDooM Mutadores, Armas y modos de juego : www.megaupload.com/es/?d=JDFJO1KL

La Intro es como lo de ChaosUT Desktop, que te cambia la musica y el video del a Intro por su logo .... pero en mi caso, esta un pelin más currado y la musica es... "unica" y esta vez, suena entera.

Lo de las Armas, es la version previo a la adicion de los items, pero es la q iba mejor ... en ella se puede ver los problemas q comente y otros debidos a que segui mi intuicion al hacer el codigo y a que el 3ds2unr y homologos fallan más que una escopeta de feria. Tengo que aprender a trabajar con los skeletal meshes....

15 Feb 2006, 14:28
#15

Ok, no hay problema

Descargando... descargado y no lo puedo ver en UT04 (es el que tengo). He intentao abrir la musica en el editor y este me ha dado error y se ha cerrado, ¿Que raro que el editor se rompa no?

Sobre el juego, al principio deje un enlace para bajar la demo, pero simplificando, trata sobre un investigador ocultista que en la guerra recibio una piedra magica.

En la mano izquierda lleva las armas (revolver, escopeta, guadaña, la piedra, etc y con la derecha dispara los hechizos (vision en la oscuridad o del pasado, rayo, ectoplasma, etc).

La historia es de Clive Barker's (el de hellraiser, candyman, razas de noche, etc) y es muy buena, esta llena de giros inesperados y con sorpresa al final, a mi me gusto mucho.

El juego comienza en una mansion, pero continua por monasterios, cementerios, criptas, cuevas y el mundo paralelo de Oneiros que es una especie de infierno (personalmente opino que mucho mejor que el de Doom3 aunque la engine sea anterior).

Para exportar no uso 3ds2unr, uso el ActorX para la animaciones, Jamlander para mapas completos y el formato .sac para los staticmeshes que me dan pelea con el jam'.

Sobre skeletalmeshes a mi tambien me queda un poco, acabo de empezar con animacion ahora... pero darme tiempo y un punto de anclaje y os movere el mundo (eske soy escalador

Enga, buen dia

15 Feb 2006, 15:42
#16

15#la musica es .ogg y el editor soprota los archivos originales del ut99, es decir.umx. Para oir la musica usa un reporductor. Para asignar musica, pon el nombre de la cancion a pelo en las propiedades del nivel

15 Feb 2006, 17:01
#17

He vuelto ha probar a abrir el .umx en el editor y ha vuelto a cerrarse. Como reproductor uso winamp y no lo playea, intentare desde UT.

Una imagen para ver si os tiento:

undying.sanffo.co.uk/~eloy/HUDpic1.jpg

Se trata de una captura del HUD y de un mapa que se llamara "Otoño Eterno".

Por cierto, sois los primeros en ver algo de proyecto

15 Feb 2006, 17:06
#18

17#como dije, el ogg no se puede leer desde el editor y el winamp si puede,dependiendo de la version y de los plugins supongo, al igual que con el windows media (k al menos antes,necesitaba un plugin para leer los .ogg)

15 Feb 2006, 23:46
#19

#17 y para leer umx en el winamp usa el umx decoder:

download.beyondunreal.com/fileworks.php/modsqua...

#18 el wmp siempre necesitará un plugin para soportar ogg.

16 Feb 2006, 20:56
#20

Macho.... eejjjjj ke es pa UT99 !!!!

Segundo... la musica, aunque esta en umx, en realdiad es un mp3 (pasado a wav previamente) pasado a IT y luego metido a un UMX.

Si no use el ActorX, es pq como creo q dije, no se tratar con lo de los huesos y lo del ActorX es precisametne los SkeletalMeshes que hace uso de huesos (bones) asociados al mesh. No creo que diga nada nuevo para vosotros....

Por cierto, ya estoy liado con el uscript de nuevo y ahorita, partiendo del LinkGun, estoy haciendo el rifle de plasma....... pues ahora que vovli a mirarlo y a ese tuto, ahroa si me estoy enterando de que oño hago

17 Feb 2006, 11:09
#21

Pos na ... sin cambiar los modelos, tengo ahora echo con el rifle de plasma :

-Mutador que cambia el linkgun por el rifle de plasma. Tiene opcioes configurables, pero que ahroa mismo no se usan

-El Rifle en si, pero sin cambiar los meshes del LinkGun. Solo posee un modo de disparo (da igual que boton le des) que dispara bolas de plasma azul. Doble FireRate que el Link Gun y cada boal hace algo menos de daño. Dichas bolas son más rapidas que las del Link Gun. Cuando dejas de disparar, el arma no te permtie disparar durante un segundo (aprox. igual que la arma original)

-Dos municiones (aunque aun tienen el mismo mesh q la muni del LinkGun) una de 40 de municion y otra de 100 (Big Cell), municion maxima 600.

-FX de Sonido originales del DooM para el disapro. FX original mio para el sonido de la bola en vuelo y reciclaje de un sonido de arma escogida del UT99. Aun queda por buscar un sonido adecuado para la colision de la boal de palsma con una pared (el actual no me entusiasma y el original del doom no se hasta q punto es adecuado...)

Por hacer :

-Importar los modelos MD2 del Risen 3d al 3d max para mejorar sus detalles y leugo exportarlos al UT. Es posible que para la muni, use exactametne los mismos meshes que tenia en el mutador del UT99 tal como estan... hasta tener los nuevos en formato staticmesh.

17 Feb 2006, 12:24
#22

#20 Eso me parecia, no lo puedo jugar pero despues de instalar el plug para el winamp (gracias

AverageFury) lo he podido escuchar, no esta mal.

El ActorX parece complicado al principio pero es bastante sencillo cuando lo pillas, (aunque yo aun no se para que sirven los vertices, todavia no me han hecho falta creo yo).

Para el personaje que exporte solo necesite el archivo .psk; para las animaciones le copie/pege las originales en el editor.

Toas formas, si sirve de ayuda con los eskeletal, lo que he hecho hasta ahora y parece que funciona, es aplicar un modificador "physique" y un "biped" a los personajes (bajate los archivos de los jugadores que puse al principio, hay tienes un ejemplo) y para animaciones de cosas le aplicas un modificador "skin" y huesos, he visto que el editor soporta los dos modificadores. No he probado a exportar una animacion de un objeto sin huesos, pero creo que tambien funcionan.

#21 Eso suena bien, me alegro, imagino que ya nos dejaras probarlo

17 Feb 2006, 13:32
#23

Ummm... osea que tu no has echo los modelso de las armas.... bueno... creo que hace falta meterle algun hueso, aunque sea solo uno (ejemplo la minigun usa un hueso para hacer rotar el tambor) y habia un barril explosivo para el UT99 que estaba echo con el ActorX y llevaba un hueso.

Para los personajes para el UT99 / 200x normalmente lo que se hace es usar el que tu mencionas, pq luego el script utuliza referencias a determiandos huesos para hacer el moviento....

Bueno yo con lo del arma he vanzado más .. a saber :

-La conf. del mutador ya tiene una opcion que funciona ---> Seleccionar que arma quieres sustituir por el Rilfe de Plasma. Aunque tengo problemas con sustituir la municion, ya que el mutador solo es capaz de sustituir la municion del LinkGun, cuando se selecciona este.

-Se usa un DamageType propio... ahora al dar a un tio o vehiculo se le aplcia un shader azul en vez de verde del linkgun

-La municion ya usa sus meshes rescatados del mod para el UT99, lucen bien aunque carentes de detalle para el standard del UT200x.

-La municion de Celula grande o pequeña, aparecen con uan proporcion de 1/2 aprox. al azar cuando sustituye a algun tipo de municion.

A hacer :

-Importar los modelos MD2 del Risen 3d al 3d max para mejorar sus detalles y luego exportarlos al UT.....

-Areglar ese pequeño bug del mutador para que se pueda sustituir cualqueir arma con su munición.

-Crear uan subclase, para sustituir en los mapas de ONS que traiga más municion cuando se coje (muy util) y reotacada ligerametne para mejroar sus caracteristicas para echar abajo los Core (de momento se comporta igual o mejor que la minigun)

-Hacer alguan captura...

17 Feb 2006, 16:24
#24

Errrr... sip, ya he hecho 5 armas; la piedra (un opalo rojo), un revolver, una calabera (es un conjuro, lanzas hasta 3 calaberas que explotan), una ballesta y la escopeta.

Las 3 primeras estan terminadas, a la ballesta le falta la textura y la escopeta esta en camino...

El revolver tiene la animacion del disparo y giro del tambor (no tiene ningun hueso), pero tengo que terminar con las manos antes, asi que aun no he probado si funciona en el editor.

Las manos las tengo modeladas y texturizadas, ahora me estoy peleando con las animaciones que necesitan para lanzar los hechizos y como dije antes, ahora estoy aprendiendo el tema de las animaciones.

Estas si que tienen sistema de huesos, pero aun estoy ajustandolos para que doblen bien. El problema es que las texturize antes de añadir los huesos y animar, y ahora al retocar los polys, tengo que re-texturizar otra vez, amos un rollo o un error de novato

Varios conjuros tb estan hechos, basicamente son texturas y otra vez... la animacion de las manos

Por cierto, acabo de recordar que si que exporte un arma con animacion y sin huesos, y si funcionaba en el editor, lo que no llege es a crear es el mutator.

Suerte con tus arms

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