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Review a DM-Hammad (4.25/10)
Valoración: 7
(4 valoraciones)
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Bienvenidos a una de mis ultimas Reviews de Mapas para Ut2004, en el que el mapa en cuestion a revisar sera DM-Hammad de MappersZone.


Introducción:

El mapa es una gran isla rocosa en un entorno desértico. ¿Será capaz el mapa de asegurarnos la diversión que cualquier isla desierta puede hacer con gente que lo único que piensa es en destrozar?.. ¿Y que mejor lugar para hacerlo no? Ya veremos.

El ambiente del mapa esta conseguido. El terreno es quizás demasiado monótono pero es una isla desierta bordeada por agua y rocas. Las zonas del agua crea un buen contraste y la niebla naranja da sensación de kalima, aunque quizás sea algo excesiva, pero no llegar a ser molesta y ayuda al ambiente. Es bastante grande y muchas veces aun jugado con varios bots tienes la sensación de que si, estas en una isla desierta, la idea queda bien, pero quizás afecte a la jugabilidad. Pero respecto al ambiente le doy un 1.75 de 3, ya que me ha convencido pero el trabajo hecho no impacta lo suficiente y puede confundir ya que es todo muy parecido.

Detalles del mapa - El mapa es enorme

Construcción: Veamos… un mapa con solo terreno y statich mesh. Buf, gran problema. Cierto es que los ordenadores de ahora pueden mover bastante bien casi todo, y que el Unreal Engine puede aguantar ciertas cosas, pero ciertamente, me ha molestado bastante que un mapa tan desierto este tan mal optimizado. Podéis ver los frames en las Sshots, no pasan de 40a 800x600 y los gráficos activados(el resto a normal). Cierto es, que no tengo ahora un equipo de tirar cohetes, pero este equipo tiene mínimo de 100 en antalus con media de 250 o mas, por lo que me parece un mal punto, ya que hay que tener en cuenta, que no deja de ser un mapa enorme con casi nada de detalle.

Construcción del mapa - Zona interior

El terreno al menos tiene pocos fallos en la construcción aunque pude quedarme enganchado sin poder salir, pero nada grave, ya que tengo que buscarle la cosquillas a todo, y no tiene fallos por lo que es solido. En otro orden de cosas, la zona del agua encaja bastante bien y a veces da la sensación de ser alguien muy pequeño donde cabria por entre medio de las vallas. Hubiera quedado mejor en mi opinión un skyzone que la niebla completa, pero tampoco es algo muy necesario. Por desgracia, a la construcción le doy un 1 de 3 debido,en gran parte,a la mala optimización del mismo, ya que incluso bajando los detalles, no suben los frames.

Ahí es donde me quede atascado - ¿Gigantismo o enanismo?

Jugabilidad: Bueno, el punto mas importante... y en el que también pienso que cojea. Recordemos que es un mapa de DM, y el mapa es enorme. Es enorme que incluso jugando con 10 bots te encuentras solo muchas veces, y la distancia entre armas es considerable por lo que el respawn en el que renaces es muy importante. Además, hay muchas zonas en las que no vas a pasar jamás por el mapa a no ser que renazcas ahí, que se convierten en mataderos para los respawnkillers. ¿Más me asombra que no haya un solo escudo (o estoy muy ciego), si lo que pretendía era que nadie tuviera "ventaja" sobre los demás, para que haya adreladina y health vials? Aparte, hay tan pocas armas en un mapa inmenso que a no ser que seas el amo estarás renaciendo y cogiendo el arma más cercana una y otra vez. ¿Un mapa para 16 jugadores? Mas bien para que 8 renazcan y 8 estén respawneando, esa fue mi impresión (por “suerte”, no hay mucha munición en el recorrido del mapa y en parte esto se evita). Hubiera sido mejor un mapa de ONS o de vCTF, sin duda. No comentare la IA por que no hace nada raro en particular. En jugabilidad le doy un 1.5 de 4.

Tipica zona a lo lejos que no vas a ir, ni a por la muni de Rocket.. perdida de tiempo - Las armas estan muy solitarias en bastas zonas, son mini arenas

En total, un mapa que esta bien para verlo pero no para jugar a fondo, demasiado grande, mal optimizado y los items//respawns no ayudan. Un 4.25 de 10.

Comentar que con una mejor optimización, mejor colocación de items (respetando el tamaño del mapa con la relación de items), y evitando crear zonas que no se usaran en gran medida, pueden salir buenos mapas.

La siguiente review será del nuevo mapa de Kami y NeoDoc, quienes sufrirán mi ira por última vez en ut2004 (posiblemente mañana si hay tiempo). Recordar que NeoDoc ya sufrió mi ira dos veces en reviews de UT Goty, y salvo el tema.

Ambiente: Interesante 45%
21 Comentarios
20 Nov 2007, 21:42
#1
Interesante

buena review, aunk creo k merecia aprobar por lo menos (das miedo tio, puntuas mu bajo )

hay k decir k la colocacion de los items suele fastidiar los mapas currados (te concentras tanto en el aspecto y en el tema k se te olvida lo mas importante: la jugabilidad..... suele pasar, aunk es un error de principiante...... una putada)

yo le daria un 6,25 por lo menos ----> se juega muy bien al InstaGib (ya k los items no influyen para nada)... y un ''fallo'' k salta a la vista esk es muy monotono y no hay zonas muy diferenciadas (eso impide k te aprendas el mapa y saber donde estas en cualkier momento..... con un charco central o una palmera o tronco , lo k sea areglaria el mapa ...... aunk igual podria influir en el tema k es una isla desierta)

peores mapas hay por los servidores del ut2k4.....

Sigue asi tio espero k el siguente mapa sea mas ''ameno''

20 Nov 2007, 23:36
#2

1#nas, thx. Ya, en isntagib tendria mas nota, pero como paso en el mapa de vikingo, a no ser que este muy especificado, hago la review mirando por un modo normal =(

22 Nov 2007, 20:43
#3
Interesante

Ole y ole!, no está mal para ser el primer mapa finalizado despues de tantos años!, se nota que ut3 tendrá la suficiente potencia para mover todo eso... jejeje, respecto al bajón de frames es por el terreno y por la hierba que hay en el mapa, pues si al escenario le añadiamos division con antiportals, te puede bajar hasta los 10 fps...

Weno, y respecto al resto de cosas, con tan poco tiempo, lo tuve que dejar al 90%, y ahora he aprendido a mejorar en el maya los meshes, que pondré en práctica para ut3, pues rehacer hammad con la nueva técnica, era un poco perdida de tiempo.

Te has dejado una cosa suicispai, todas las texturas son nuevas!

22 Nov 2007, 21:05
#4

3#lo de las texturas va en incluido en ambvientacion aunke no lo nombre jeje.

=mente, la hierba no bajaba frames ya k aun kitandola, los frames seguian =. Ah, y juega mas ut en modo dm y vs para saber colocar los items, es la mejor forma de aprender a colocarlos, muchas partidas,sobretodo con weapon stay off n_n

nota: en la review dije k revisaria el mapa de kami y neodoc, y asi sera, pero ahora no tengo tiempo. El domingo posiblemente pueda. thx por la paciencia

22 Nov 2007, 21:37
#5

Weno, se puede decir que los coloqué, arma cerca del jugador, y munición al otro lado de la arma, en plan fácil.jiajiajia

22 Nov 2007, 23:17
#6

#3 no confundas antiportals con zone portals, deberias repasarte la página del ued y mirartelo, los antiportal hubieran ayudado a mejorar los frames como ya te dije en un post anterior.

22 Nov 2007, 23:20
#7
Interesante

Le he hechado un vistazillo rapido y el mapa esta muy mal optimizado por las siguientes razones:

-si os fijais en la 4 imagen en rmode1 se aprecia el desperdicio de triangles que tiene el terrain mientras que el

de antalus no usará ni la 4 parte de subdivisiones que tiene este, aparte de que queda bastante irreal, sobre todo

las zonas picudas.

-No tiene ni un solo ANTIPORTAL! (NO CONFUNDIR CON ZONEPORTAL! que sirve para dividir zonas y no se pueden

usar en terrains) por lo que siempre se carga en pantalla todo el mapa constantemente! (burrada ) y se podrian

haber evitado cargar cientos de poligonos en la mayoria de las zonas sobre todo teniendo en cuenta que el terrain

esta saturado de poligonos innecesarios y con tan solo usar unos cuantos antiportals estrategicamente hubiesemos ahorrado renderizar

cientos de poligonos en cada zona del mapa.

-Los statics meshes igual, demasiados poligonos innecesarios, deberian haberse optimizado todos los diseños, los

barriles por ejemplo con 100-150 triangles tienes mas que de sobra (ocupan 2000).

Enfin, un mapa que podría ir a 120 FPS perfectamente y va a 20 por todas estas razones.

PD=La hierva no baja frames practicamente, no tiene por que notarse, cada hierva son 2 o 3 planos y solo se

renderizan los que alcanze la vista del jugador en tiempo real.

PD2=Hay una cosa que no me hace mucha gracia y es que se digan cosas a la ligera sin saber que pasa realmente , esta frase es una gran cagada:

" si añadiamos division con antiportals, te puede bajar hasta los 10 fps..." Repito again, no confundir ANTIPORTALS

con ZONEPORTALS, es que no tienen nada que ver ostias!

ANTIPORTAL es un concepto nuevo del unreal engine 2.0 que no existia en el anterior engine.

23 Nov 2007, 00:14
#8
Redundante

Digamos que los antiportals empeoraban la situación de los FPS, pues tengo la version con antiportals, y de mis 60 fps me bajaban a 40, a ver si estos dos ultimos que comentan lo de antiportals y zoneportals, sabeis un poco de lo que habláis, que dáis a entender que no sabeis leer lo que la gente escribe. Tranquilos que ya sabemos perfectamente para que sirve cada "volumen" en el juego UT2k4.

Respecto a la maya enorme de triangulos, la hago así porque me sale de los.... ok?

Respecto a los meshes, vuelvo a repetir que con 2 o 3 horas cada 15 dias para poder hacer algo, como que estaría 3 años con el poco tiempo que tengo como para hacer 4 piedras....

Alguna duda mas de la que tengáis que no sirva para nada? Pues lo dicho... jejeje...

Ah, se me olvidaba, la hierba no es textura, y realentiza tambien un poco el mapa, no son imagenes 2D, si no triangulos "meshes", que hice 1 a 1 y que en el mapa sobrecargan tambien..

Y otra cosa, no entiendo como os va tan lento, pues con mi mierda de ordena que tengo, pues uso la radeon x700, no es posible que os vaya mas lento que a mi... jiajiajia

Editado: Mira, hablando del tema me dan ganas de hacer un Hammad para UT3 con la nueva técnica de maya que he aprendio, sta bien eso.. por cierto, hacer un barril con 100 poligonos, es para spectrum, amstrad, etc... vivan los meshes con millones de poligonos!!!, pero hasta que no tenga algo para UT3, que será el único que empezará a funcionar como a mi me gusta... pues a joerse!!

23 Nov 2007, 00:48
#9

#8, Que payasadas dices jajaja, weno sigue asi de prepotente que yo ya paso de ti y de comentarte cosas para que mejores tu mapa, que te valla bien con el nuevo editor de ut3...y no me envies mas mails porque ni los leo.

23 Nov 2007, 09:19
#10
Informativo

, la hago así porque me sale de los.... ok?

si haces un edificio en la vida real como te sale de los huevos se acaba cayendo. Los mapas =, si te dan consejos de ocmo mejroar el rendimiento de gente que tiene bastante mas experiencia que tu mapeando (y no lo digo por mi, que yo tp tengo ni idea de optimizacion), aceptalo,da las gracias, y en el proximo mapa hazlo como te de la gana si kieres.

Ah, se me olvidaba, la hierba no es textura, y realentiza tambien un poco el mapa, no son imagenes 2D, si no triangulos "meshes", que hice 1 a 1 y que en el mapa sobrecargan tambien..

en tu mapa la diferencia de frames con hierba y sin hierba era de 0 frames.

hacer un barril con 100 poligonos,

hacer un barril con 100 poligonos y que parezca que tiene muchos mas es saber hacer las cosas bien. O crees k los millones de poligonos que tiene ,por ejemplo, un bicho del doom3 en el juego ingame tb los tiene? en el juego ingame tiene 3000-5000, pero sigue pareciendo k tiene muchos mas.

Digamos que los antiportals empeoraban la situación de los FPS, pues tengo la version con antiportals, y de mis 60 fps me bajaban a 40,

solo puedo decir que tu mapa no es muy apto para antiportals o que no sabes colocarlos. El rendimiento de antiportals bien colocados normalmente es muy considerable. Eso si, en mi caso, nunca consegui poner un antiportal bien sin cargarme la vista dle mapa

23 Nov 2007, 13:28
#11
Interesante

Como dice suici, si quieres hacer diseños poligonales injugables haya tu, coges un barril y lo subdivides en 10000 millones de poligonos, aver si asi te revienta ya el pc y dejas de hacer chapuzas .

Se te estan diciendo consejos para mejorar la optimización sin que te afecte al ASPECTO VISUAL, es algo asi como la musica mp3 donde se elemina muchisima información, AHORRANDO MEMORIA, eliminando aquellas frecuencias inperceptibles para el oido humano, por ejemplo: el sonido de varias hojas que caen desde varios arboles muy frondosos mientras un tren ruidoso pasa por alli,

que haces? eliminar el sonido de la hojas en favor del sonido del tren no?

(en tu caso no, en tu caso meterias los sonidos de las 100 hojas que caen de cada arbol por que te sale de los webos y asi el mp3 pasaria de ocupar 1 mega a 8 megas)

Aqui pasa lo mismo, pero en vez de AHORRAR MEMORIA, AHORRAS POLIGONOS y MEJORAS FPS sin que esto afecte practicamente al OJO del ser humano.

Esta frase me ha gustado mucho de suicispai:

hacer un barril con 100 poligonos y que parezca que tiene muchos mas es saber hacer las cosas bien. O crees k los millones de poligonos que tiene ,por ejemplo, un bicho del doom3 en el juego ingame tb los tiene? en el juego ingame tiene 3000-5000, pero sigue pareciendo k tiene muchos mas.

Cuando uno es novato tiende a pensar: Mayor numero de poligonos = Mayor calidad, pues yo diria que no, calidad = minimo numero de poligonos para conseguir el diseño requerido (en personajes con muchos nodos es muy dificil luego animarlos, luego si a un animador le haces chapuzas con nodos innecesarios se acordara de toda la familia del modelador y de su mamy sobre todo )

Bueno me piro a comprarme un flamante nuevo pc para el ued 3 YEAH!

26 Nov 2007, 11:11
#12

dije k haria una review del mapa lastcrusader,pero se atrasara ya qu eno he tenido tiempo. sorry

28 Nov 2007, 16:43
#13

#12 tomate tu tiempo , de momento le han hecho una en insite: Mapa del momento y 9/10

07 Dec 2007, 09:55
#14

al final no hare la review, sorry. He tenido k borrar el ut2004 por falta de espacio. Pero hecharle un visrtazo lo hize y tb tenia las screens .

Teniendo en cuenta k primero pruebo el mapa y voy ahciendo las screens mientras pienso lo que voy a poner , el mapa estaria entre el 8 y el 9 seguramente.

Habia alguna zona (como la zona ampli ) que no me gusto mucho, pero vamos, sin haber hecho la review, no dire na mas, el resto del mapa estaba bastante bien optimizado (aunke me petaba el centro pero merecia la pena) y la jugabilidad era buena. No de mi gusto, pero k no sea de mi gusto no significa k no se buena. Como nota curiosa, el mapa no tiene descripcion.

07 Dec 2007, 09:57
#15

14# vamos kami, que es una puta mierda de bazofia de mapa lo que has echo y ya esta, 14# lo dice claramente eh? :P:P x'DDDDDD

07 Dec 2007, 10:34
#16

#14 No pasa nada suici , la verdad es que la zona del ampli estaba muy vacia, fue un acto de vaguería de estar ya hasta los webos del mapa

La descripción fue una gran cagada mía, la hize yo, la metí en el mapa y luego envié otra versíon por equivocación (la misma sin descripción).

#15 , para el de UT3 tecnología punta, reactores y movidas, paso ya de castillitos y polladas medievales (hasta quíen sabe cuando)

07 Dec 2007, 10:42
#17

16#la zona ampli no es k no em gustara po rk estaba vacia, si no por que no me gusto la colocacion del item y sus salidas de la zona (o sus entradas). Me recordo a dm-malevolence solo que sin ascensor pero con una rampa al otro lado. un ascensor hubiera dado juego ahi.

07 Dec 2007, 12:25
#18

#17 La verdad que sí, yo lo pensé en un principio y nose por que al final no lo hicimos. Inicialmente esa zona estaba conectada al centro del mapa con una cuesta cerca del amplificador que al final se borro que tampoco venía mal . Otra cosilla es que el ampli en esa zona la verdad que no pega mucho quizás; creo que debería estar en una zona con mas peligro como puede ser la zona central donde puedas ser atacado facilmente. Por lo demas el que puso los items creo que hizo un buen trabajo.

Ahora que estoy con un nuevo proyecto me estoy pensando muy bien el layout, haciendo bocetos ect, un consejo que doy cuando comienzas un mapa nuevo es: primeramente saber de que se va a tratar, que tema va a tener el mapa y una vez despejada esa duda dibujarte los planos del layout y crearlos con bsp para luego añadir los static meshes, sobre todo ahora con escenarios tan grandes.

09 Dec 2007, 10:31
#19

18# me gustaria echarte una mano