Unreal Tournament 2004
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Como reconocer un buen mapa

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COMO RECONOCER UN BUEN MAPA

Antes de empezar, quiero decir que la finalidad de esta columna es, explicar o comentar los aspectos que consiguen crear un buen mapa, asi como ayudar a entender algunos conceptos que se repiten constantemente en paginas de reviews como Nalicity.  También, toda esta información puede ser de utilidad a los nuevos mappers para UT que no sepan por donde empezar o a que deben prestar atención a la hora de crear un nuevo mapa. No es un tutorial para cada aspecto, sino simplemente unos rasgos generales.

Esta pequeña guía esta enfocada hacia los mapas de Deathmatch, aunque algunas de las cosas que aparecerán son también aplicables a otros tipos de juego.

Dicho esto, empezamos.

El siguiente seria el esquema de la columna:

Elementos “in-game”:

-Gameplay
-Flow
-Layout
-Z-Axis
-Estrategia
-Rendimiento

Elementos artísticos:

-Arquitectura
-Localización
-Ambientación
-Iluminación



GAMEPLAY: Esto se refiere a la jugabilidad del mapa. Entiéndase por jugabilidad esa sensación que te queda después de las primeras partidas en un mapa, ese deseo de volver a jugar porque tiene algo que te gusta y quieres repetir. Esta sensación puede ser provocada por infinidad de factores; puede ser que te el tipo de mapa en si, las armas que a ti te gustan o que tenga un ritmo de juego constante (ritmo constante no quiere decir spam-fest ¿ok?) Se podría decir que la jugabilidad de un mapa es lo bien que cumple el mapa con su objetivo, en este caso servir de arena DM.

Por supuesto, todas estas opiniones basadas en las preferencias personales de cada uno hacen que valorar esto sea muy subjetivo y por lo tanto la mejor forma de saber si un mapa te gusta o no, es descargarlo y bajarlo, y no dejarse llevar demasiado por una review. Además una buena jugabilidad se consigue mediante la suma de los demás apartados “in-game” (sí, se que el termino “in-game” suena gay)

FLOW: Esto es el FLUJO del mapa. La fluidez y sencillez con la que puedes recorrer el mapa. No voy a dar un porcentaje, pero la colocación de los objetos casi determina por si sola el flujo de un mapa, junto con una arquitectura eficiente. La colocación de los items deber ayudar al jugador a moverse por el mapa y no a convertirlo en un blanco fácil. Esto se consigue colocando los items mas usados (munición, viales, y armas) en los lugares en los que un jugador pasaría normalmente. Es una mala idea, por ejemplo, poner un clip de pistola encima de una caja a la que solo se llega con un impact-jump o poner unos viales en una cornisa muy peligrosa. Los únicos objetos que deben ponerse en sitios e difícil acceso son el amplificador, el cinturón, la invisibilidad y en todo caso el lanza-cohetes. Nadie se arriesgara a coger una minipistola que este colocada en un saliente sobre un foso de lava ¿entendido? Lo de arquitectura eficiente se refiere simplemente a eso, que la arquitectura cumpla con su principal objetivo, que no es otro mas que el de adornar. Muchas veces veo mapas que tienen baldosas levantadas del suelo y que dejan un agujero en el que una vez caes no puedes salir sin saltar, esto es un gran problema cuando estas en medio de un tiroteo ya que si caes en uno de estos estas literalmente muerto. Otras veces por ejemplo, hay columnas en las que te puedes quedar atascado y ser un blanco fácil. Estos dos problemas son los más comunes, además de ser muy fáciles de solucionar. No recuerdo el valor máximo que se puede subir caminando pero creo que son menos de 32 unidades en el Ued, así que tened cuidado cuando pongáis escaleras, salientes, y demás escombros.  

LAYOUT: esto es la disposición del mapa, la planificación de las distintas salas. Normalmente yo empiezo a mapear pro el layout. Es decir primero hago toda la arquitectura básica con bruces sencillos y le añado una misma textura a todo así como luces estándar por todas partes. La razón por la que empiezo por este punto es sencilla: si por alguna razón no me gusta como se suceden las cosas y zonas de mi mapa es más fácil cambiarlas cuando esta vacías de detalles que cuando esta llena ¿o no?. Dentro del layout toma fuerte relevancia la CONECTIVIDAD. La conectividad es tal y como suena, lo interconectadas que están las zonas de un mapa.  Lo opuesto a una buena conectividad seria el “síndrome RCR” o “Room-Corridor-Room”. Este síndrome es el que padecen los mapas que son un pasillo que desemboca en una habitación en la que hay cinco pasillos mas que a subes desembocan en cinco salas más etc.: Seguro que lo habéis pillado. Se puede decir, que una buena conectividad ayuda a moverse rápidamente por el mapa, esquivando a los malos cuando estés en desventaja y a machacar a los malos cuando tu seas el que tenga la sartén por el mango. He visto muchas partidas en mapas como alpu en las que un jugador que se conoce el mapa ha ganado a otros mejores que el solo adivinando las rutas que tomaban y las puertas por las que iban a aparecer. Para que os tengáis una idea de cómo afecta el layout podriais probar DM-Khin y DM-1on1-Judith. El primero, es apenas una sala enorme con varios niveles y rampas, es decir un layout muy simple pero que funciona mucho mejor que el del segundo, que es una arena central con dos pasillos. Lo curioso de esto es ver como Khin puntúa un 7.5 en Nalicity mientras que Judith tiene un 9 (creo). Otros mapas mas elaborados dentro de este aspecto serian DM-BrickDust o DM-Amon.

Z-AXIS: Esto es el eje vertical del mapa, si tiene varios niveles o pisos conectados de tal forma que tus enemigos y tu tengáis que apuntar arriba o abajo y no solo a los lados.
Tener varios niveles de altura dentro una misma zona obligara al jugador no solo a estar atento a lo que tiene delante o detrás sino también a lo que pueda haber encima o debajo; o en partidas TDM juega un papel importante para la estrategia a seguir ya que propicia la aparición de emboscadas o te puede servir para escapar rápidamente en caso de peligro etc. Además en mapas CTF es aporta dificultad a la hora de recuperar tu bandera ya que subir de una ruta a otra es muy útil a la hora de escapar. Dos buenos mapas CTF que muestran un buen uso de este aspecto son CTF-6H-Bleak o el colosal CTF-ProjectX2 (sobretodo este ultimo) y en DM serian buenos ejemplos de  z-axis mapas tal que DM-1on1-Q2DM4 o DM-Melnori (este ultimo esta incluido en el “Low Poly Mappack” de DavidM.)

ESTRATEGIA: En este apartado no hay mucho que decir. Es obvio que la estrategia a seguir en un mapa en concreto esta determinada por el mapa en si. Un ejemplo: el famoso lanzamiento de “coleguilla” en CTF-Face es totalmente inútil en CTF-Coret (sé que es un ejemplo descarado, pero así es más fácil darse cuenta).

Algo referente a este aspecto que no me gusta oír (y que ya he nombrado alguna vez) es que alguien diga  cosas como “este mapa se merece un 2 porque no se puede llevar a cabo la estrategia X” o “es tan estrecho que no puedo usar mi querido lanza-cohetes”.
Eso es decirle al que hace mapas como debe diseñar. Insisto otra vez en decir que hay que jugar según el mapa y no mapear según una estrategia. Es mas, la variedad de estrategias es lo que en realidad le aporta diversión al juego. Si jugáramos igual en todos los mapas, ¿para qué descargar nuevos?. Pues eso.

RENDIMIENTO: Es obvio lo que voy a contar aquí no? No importa lo bonito que sea un mapa si la mitad de jugadores no van a tener un PC que pueda moverlo con fluidez. Para asegurar este aspecto hay que vigilar los polígonos que tienes en vista en cada momento. Aunque el “estándar” acutal es de 450 polígonos según Epic, a partir de 250 ya se empezara a notar una bajada de fps. Para ahorrar algunos polígonos es una buena idea usar la herramienta “Merge Polys” y también ínter seccionar en un solo brush todos los bruces que puedas. El uso de semisólidos para decoraciones, pilares, cristales, etc también ayuda a disminuir tiempo de renderizado. También el uso de zonas para cargar en cada momento solo lo que se vaya a tener delante. Y por ultimo el uso de “no-Sólidos” para las decoraciones que el jugador no vaya a tocar en ningún momento, esto es por ejemplo que si en tu mapa hay una ventana que da a una zona exterior, pues que lo que pongas ahí fuera que este en no sólido. El resto de este apartado son pequeñas cosas que no afectan demasiado y que no voy a nombrar ahora.

Hasta aquí la explicación de los aspectos “jugables” de un mapa.  Empiezo ahora con los aspectos “artísticos” que si bien no es lo mas importante del mapa, si que cobran mayor relevancia hoy en dia con los ordenadores actuales.


ARQUITECTURA: Queda claro lo que es esto no? Los distintos elementos que aparecen en pantalla cuando estas jugando. Para que este apartado funcione, lo que construyas debe ajustarse al tipo de mapa que hagas, es decir, que si estas creando un mapa ambientado en el espacio, si colocas un rio en mitad de un asteroide, pues como que no pega ok? También hay que tener cuidado con la posición de estos, ya que si creas muchos adornos que sobresalgas de las paredes lo mas seguro es que te quedes atascado en mitad de un tiroteo.  

LOCALIZACIÓN: Esto lo veréis en “guiri” como “theme” y es eso, el estilo grafico del mapa. El mapa puede estar localizado en una fabrica, un castillo, una plataforma petrolífera etc. Una cosa que hay que saber respecto a esto ( y también encajaría en la siguiente sección) es algo que leí en mis tiempos de mapper (aun más) n00b. Era un articulo de CliffyB (desde ahora como mapper, este es tu nuevo dios okie?) en el que decía que a la hora de crear una buena localización no había que pasar horas pensando: “Si esto fuera una fabrica de verdad, que habría en esta habitación?”. Piensa en ello, quien se cree que DM-Codex es una biblioteca? O que DM-Turbine es una turbina? Estos mapas no tienen ni libros, ni maquinaria ya que esto pasa desapercibido durante el juego. En resumen, que no debes darle esa personalidad al milímetro sino a grandes rasgos. Otra cosa es detallar el mapa con cosas como pequeños charcos aquí y allá, luces que parpadean etc. Lo mejor para hacer esto es un buen juego de texturas: el archiconocido richrig.utx va de perlas para mapas industriales mientras que otros como chicoruins.utx sirven para templos, castillos etc.  

AMBIENTACION: Aquí cuenta lo bien que tu mapa te hace sentir como si de verdad estuvieras allí. Sonidos, luces, texturas, arquitectura, decoraciones; todo sirve para lograr una buena ambientación. Buenos mapas en este aspecto son DM-Brunel y el reciente DM-Deck_40, que es EL UNICO BUEN REMAKE DEL DECK ORIGINAL Y QUE LO SUPERA EN CASI TODOS LOS ASPECTOS. En Brunel por ejemplo hay sonido de charco cada vez que pisas uno de ellos, y esa pequeña neblina que hay dentro en la parte baja, además esa lluvia fuera que resuena por todas partes y (otra vez) los charcos provocados por las goteras de vieja estructura le dan al mapa una ambientación brutal.

ILUMINACIÓN: Lo típico que hacen todos los n00bs con su primer mapa es llenarlo todo de luces blancas que quemaran las retinas del que se atreva a jugar (me enorgullezco de decir que yo nunca hice esto ya que lo que yo hice en mi primer mapa fue poner luces de colorines y el resultado fue un “technicolour-vomit”) Lo que hay que procurar en este apartado es que todas las luces vengan desde algún sitio, ya sean lámparas, el sol, etc y que tengan brillo, saturación y radio adecuados. Además, la iluminación puede usarse para crear el efecto contrario: sombras, que son una buena manera de añadir detalles al mapa sin añadir polígonos. Un mapa que me gusta, en cuanto a la luz sobre las texturas es DM-1on1-Radstorm (seguro que conocéis al autor) que esta localizado en una fabrica (bueno, como he dicho antes, quien se cree que ahí  se fabrique algo?) por lo tanto las texturas usadas son todas metálicas y la mayoría de color blanco o colores claros y otras muy oscuras. Personalmente me gusta como KaMi le da contraste entre zonas muy iluminadas y otras más oscuras. Cada lámpara tiene un radio de luz pequeño y muy brillante seguido de otra luz que tiene un radio más grande y menos brillo. El único problema serio que se puede dar aquí es el “efecto greenish” que es esa coloración verdosa que adoptan las texturas cuando inciden sobre ellas luces con un brillo y radio demasiado elevado. Ese efecto es terriblemente feo y debería ser evitado a toda costa.

Me parece que esto es todo lo que quería decir e incluso puede que los se lo lean todo aprendan algo nuevo. Como siempre, esto solo una opinión mía y por tanto es bastante subjetiva así que si queréis hacer alguna aportación o corrección, pues son bienvenidas.

Ahora bien, si alguien se siente ofendido por algo de lo aquí expuesto, pues puede dirigir sus flames a [email protected] .

Buena columna Vertigo, la he retocado minimamente añadiendo unso br’s y unas negritas, supongo que no habra ningun inconveniente

Felicidades Vertigo, habrá quien coincida más o menos con tus criterios, pero independientemente de eso te lo has currado . Yo no hago mapas (últimamente ni juego) pero leyéndote redescubro aspectos del juego y me vuelven las ganas de jugar, asi que incluso a quien no sea mapper le recomendaría que le echase un vistazo a tu columna.

ja ja ja ese vertigo dando lecciones e idolatrando a kami
es mu buen mapeador, solo falta que epic le coja para hacer mapas,  coñooooooooooooo

la columna esta muy pero q muy bien, ams o menos como el post q pusiste en el topic q hice hace tiempo pero mas extenso

si no hubieran mappers no habria juego

toy de acuerdo en muchas cosas,pero en conclusion es un buen mapa el k te gusta. (pa gustos los colores )

Muy buena columna Vertigo como ya te han dicho

Comentario #5 por IRIDIUM:
#9 era por decir algo, pero es q sus mapas son de muy alto nivel y quien diga loc contrario no sabe de lo que habla

cuanto tiempo

Me cansé de ser Morfeo
Te felicito por la columna Vértigo, describe perfectamente los pasos para realizar un buen mapa.
Veo que nombraste al 1on1-Radstorm (nombre sacado de una música del fallout2 –> Radiation Storm )
Se Iridium, haber si terminas el Mystica
Yo por mi parte tengo el PC terminantemente jodido, se reinicia antes de cargar el sistema operativo y pasa a un estado intermedio (ni apagado ni encendido (ya sea 98/ME/XP). Joder llevo 1 semana sin mapear

Comentario #7 por Champion:
Felicidades Vertigo, habrá quien coincida más o menos con tus criterios, pero independientemente de eso te lo has currado . Yo no hago mapas (últimamente ni juego) pero leyéndote redescubro aspectos del juego y me vuelven las ganas de jugar, asi que incluso a quien no sea mapper le recomendaría que le echase un vistazo a tu columna.

el DM-Mystica pasa a ser CTF-Mystica por su simetria ya que tiene bastantes rutas alternativas, y en ampliacion ya que es muy chico en las tres coordenadas (X,Y,Z), espero terminarlo cuanto antes

aiba ke ia la han subido. weno a ver, llega tarde pero llega. jeje ara ya he terminao de montarme el pc nuevo i el editor me tira de kojones.

veamos:

Comentario #1 por iLINK:
la mejor forma de saber si un mapa te gusta o no, es descargarlo y bajarlo,

descargarlos y bajarlo… redundante

buena columna vertigo, la he copy-pasteado a mi pc para terminar de leer. por lo que he leido esta bastante bien. se puede apicar todo esto al nuevo ut 2004? esque quiero mapear para este juego.

no hay inconveniente

Comentario #3 por IRIDIUM:
#7 el DM-Mystica pasa a ser CTF-Mystica por su simetria ya que tiene bastantes rutas alternativas, y en ampliacion ya que es muy chico en las tres coordenadas (X,Y,Z), espero terminarlo cuanto antes

no es ke lo idolatre, solo es ke joder, el mapa suyo ke pongo era un ejemplo perfecto

Comentario #4 por xarlieb:
ostias ara ke lo veo, eso de “in-game” keda mazo gay

solo es mi opinion pero si, pa gustos kolores.

Comentario #6 por Sefiroth:
Buena columna Vertigo, la he retocado minimamente añadiendo unso br’s y unas negritas, supongo que no habra ningun inconveniente

Comentario #7 por Champion:
Felicidades Vertigo, habrá quien coincida más o menos con tus criterios, pero independientemente de eso te lo has currado . Yo no hago mapas (últimamente ni juego) pero leyéndote redescubro aspectos del juego y me vuelven las ganas de jugar, asi que incluso a quien no sea mapper le recomendaría que le echase un vistazo a tu columna.

kalla kall ke si llevas 1semana sin mappear nos hemos perdido unos 4 mapas tuyos por lo menos. juas io le pongo el xp a mi ordenata nuevo i na mas konektarlo para ke se actualiza va i me pilla el blaster :s ademas no eskuches musicas de juegos raros ke  luego pones marikonadas komo esa musica de dm silent ( )

pa tos los ke lean esto i les guste, pos gracias por leer.

PD: va en serio, si alguien kiere echarme un flame, esa direccion funsiona eh?

ostias ara ke lo veo, eso de “in-game” keda mazo gay

Comentario #9 por SuiciSpai:
toy de acuerdo en muchas cosas,pero en conclusion es un buen mapa el k te gusta. (pa gustos los colores )

era por decir algo, pero es q sus mapas son de muy alto nivel y quien diga loc contrario no sabe de lo que habla

ea

Comentario #6 por Sefiroth:
Buena columna Vertigo, la he retocado minimamente añadiendo unso br’s y unas negritas, supongo que no habra ningun inconveniente

sí la verdad que sí, cuánto tiempo

La columna esta muy currada y es una sintesis muy interesante sobre el mundo del mapeo, aunque no sea de los que disfruta con esto toda informacion bien redactada es siempre positiva  :)

a la columna no le iria mal algunas imagenes…. la deje en el segundo parrafo al ver lo q me qdaba aun por leer

j0az khrono

sip, wena columna, y el Dm-1on1-Judith me encanta, mi primer VS fue en ese mapa en el clan UHS, q recuerdos… alli es cuando me en vicie al UT ya hace 4 años wiki.

Dharana gay a ver si t dejas ver mas tiempo

eso si es lo k se dice una buena columna , aunk cada uno con sus gustos …. ma gustao lo de ‘’ hay k jugar segun el mapa no mapear segun la estrategia ‘’
pork he jugao con gente k me ganan en el morpheus ,pero en el deck ni me toca (hablando de un -1on1- claro)…pos eso ,k ma gustao aunk ami eso de mapear no se me da mu bien en teoria es facil pero luego en la practica ….. bueno mejor no hablamos……

lol

un little añadido, pa los mapas de 2k3 2k4, aumentese la escala por 3

la mejor forma de saber si un mapa te gusta o no, es descargarlo y bajarlo,

descargarlos y bajarlo… redundante

buena columna vertigo, la he copy-pasteado a mi pc para terminar de leer. por lo que he leido esta bastante bien. se puede apicar todo esto al nuevo ut 2004? esque quiero mapear para este juego.

#Yo la he leido y me parece que no es para ningun juego en especial.
PD:Una columna buenisima y con mazo de razon

Muy currada si señor

Ahi!, si señor, mu currada, ma hecho ver cosas del ut 2004, en las ke no me habia fijado.

Saludos

ome, tan tant buena…nuse

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