El Unreal Engine 3 en la GCD: traducciones de artículos e impresiones
La Game Developers Conference crece año a año, y pese a mantener su rigor técnico ya se ha convertido ya en un notable escaparate de lo que nos deparará el furturo de los videojuegos. Tras la presentación del UE3 el pasado año, Epic Games regresa a la GDC con nuevo material basado en dicho engine, y aquí tenéis traducciones de algunos de los mejores artículos sobre sus intervenciones en dicho evento.
TRADUCCIÓN ARTÍCULOS ACERCA DEL UNREAL ENGINE 3
Y SU NUEVA APARICIÓN EN LA GDC 2005
Esta es una traducción "amateur" que acabo de finalizar acerca de varios artículos previos y coetáneos a la celebración de la Game Developers Conference 2005 en San Francisco, del 7 al 12 de marzo. El eje de los mismos es el Unreal Engine 3. Pido perdón por anticipado por los errores que, indefectiblemente, haya podido cometer -en todo caso no intencionados-. El material original es copyright de diferentes webs -que linkeo-, y reproduzco su contenido a mero título informativo. En fin, espero que os interese tanto como a mí
.
1-Traducción de la entrevista del redactor de GamesIndustry Rob Fahey a Mark Rein, vicepresidente de Epic Games ( 8 páginas). 2-Traducción de las impresiones del redactor de Gamespot Jason Ocampo tras asistir a la conferencia de Tim Sweeney, cofundador de Epic Games y máximo responsable de sus engines, el día 9 de marzo en la GDC 2005.
1) Traducción entrevista de GamesIndustry.biz a Mark Rein (I) Gracias a kindgott de 4unrealers por el link a la página original:
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=7189
El texto es propiedad de gamesindustry y lo reproduzco a mero título informativo.
---------------------------------------------
GDC: Getting Unreal with Epic's Mark Rein ("Catando" Unreal con Mark Rein, de Epic).
Por Rob Fahey 08:00 07/03/2005
De todas las compañías currando en la tecnología de videojuegos de la próxima generación, Epic Games es probablemente la más importante. El año pasado nos hizo exclamar con sus anonadantes gráficos, y en la GDC de esta semana planea mostrarnos cómo conservar los costes de desarrollo de videojuegos a niveles razonables. Conversamos con su vicepresidente Mark Rein para descubrir más cosas.
GI: ¿Puedes hacernos un esbozo de las novedades que Epic nos va a mostrar en la GDC?
Mark Rein: El Unreal Engine 3 se ve cada vez mejor. Lo mostramos, en una versión temprana del mismo, el año pasado - y obviamente hemos tenido un año más para trabajar en él. Creemos que es el mejor antídoto para eliminar bugs (n. de t.: budget bloat en el original, juego de palabras intraducible ) em, no intento hacer una rima, ¡es exactamente como tal y como suena! Pero realmente lo creemos. Podéis ver grandes compañías como EA intentando asustar a la gente diciendo "oh, va a costar $30 millones crear un juego de próxima generación" y nosotros decimos ¿Eh, de qué estás hablando? Nosotros crearemos nuestros nex-gen games (n.de t.: paso de escribir "juegos de próxima generación" cada vez, nex-gen en adelante, ¿o.k.?
) por sólo un 50% más que nuestra última generación de juegos...
Me pregunto si simplemente carecen de las herramientas que nosotros poseemos. Es realmente el foco principal de nuestra tecnología -hemos puesto un enorme esfuerzo en nuestras herramientas, y realmente harán que la construcción de juegos sea más rápida -yo creo- que para cualquier otro. Estoy seguro de que habéis visto algunas screens del UE3, son impresionantes.
Y sobre las grandes nuevas capacidades que mostraremos este año... Primero, tenemos nuestro nuevo sistema visual de scripts: Kismet. Lo que hace grande a Kismet es que, en el pasado, cuando deseabas crear unas situaciones en el juego, necesaria, forzosamente, debías recurrir a los programadores. No tenías elección. Tu podías crear un nivel, ponías varios interruptores, puntos de sendero y cosas como esas, y entonces llegaba el programador y enganchaba todos esos objetos y eventos escribiendo los scripts para determinar qué animaciones comenzaban, qué IA entraba en escena y cuándo, y en respuesta de qué. Eso era una enorme cantidad de trabajo.
Por ello los diseñadores de niveles podían construir un nivel con toda su jugabilidad planificada y entonces tenían que esperar a que llegase el programador para que lo adaptase. Entonces veía cómo el programador decía "no, eso no funcionará, tengo que cambiar esto, poner una puerta, mover éste árbol, esas piedras..." Básicamente, el proceso se ralentizaba en demasía, al involucrar a 2 personas.
Lo que hemos creado ahora es un sistema de scripting visual (n. de T.: si os manejáis con 3Dmax, es algo parecido al editor de texturas y materiales en tiempo real, pero a nivel de eventos) -cuyas funciones y propósitos miran hacia el diseñador conectando los elementos en una tabla flotante. Eso es lo que aparenta a grandes rasgos, con un montón de diferentes objetos que pueden ser manipulados y colocados, permitiendo construir nuestros propios scripts sin necesidad de acudir al programador.
Es un enorme "salvatiempos". En el pasado, el 100 % de nuestros scripts estaban escritos por programadores. Ahora, quizá sólo un 5 % tendrán a un programador involucrado.
GI: ¿Los programadores seguirán desarrollando "módulos" de scripts que los diseñadores podrán emplear como describes, o podrán los diseñadores crear entornos desde cero en el sistema?
MR: Lo que sucede es que tenemos un gran set de clases diferentes que ya hemos escrito, y los diseñadores de niveles podrán implementarlos en cualquier nivel que deseen. Ellos esencialmente pueden crear todos los scripts en oposición a la realidad actual, en la que deben acudir a los programadores para que los realicen. Ya existe un set básico que incluye interruptores, cosas que abren y cierran puertas y escenas... Existe un set muy bien definido de objetos en Kismet que los diseñadores pueden incluir en la construcción de sus scripst. GI: ¿Es la primera vez que Kismet se halla disponible como parte del Unreal Engine?
MR: Bien, ha sido parte del engine desde hace unos 6 u 8 meses. Lo hemos estado usando internamente, básicamente en torture testings (n. De t.: probándolo a fondo para desechar bugs). No lo hemos publicitado con anterioridad, mientras trabajábamos en versiones más tempranas del mismo. Tengo una gran amistad con un miembro de nuestro equipo, que ha descrito Kismet perfectamente. Él es uno de nuestros diseñadores de niveles, que posteó en uno de nuestros foros privados de desarrolladores, describiendo cómo es su vida laboral ahora gracias a Kismet.
Estaban hablando sobre el Unreal Engine 3, y comentaba;
"Nada que hacer en relación a los gráficos en la actualidad -las herramientas sencillamente rezuman inspiración creativa. Jamás hice un script o escribí una línea de código en mi vida, pero nuestro scriptin visual (n. De t.: Kismet) , que por lo que se no es un concepto enteramente nuevo, es una jodida centella con la que trabajar (n. de t.: "fucking blast" en el original). He creado niveles con mini-juegos enteros en ellos, conductas de I.A., sistemas de daños con eventos de aturdimiento y curaciones asociados, escenas cinemáticas, extraños esquemas de control, e incluso tiradas de dados realizadas físicamente y que me proporcionaban datos basados en el ángulo de las superficies que quedaba hacia arriba cuando la velocidad del objeto llegaba a cero, con tiradas cada medio segundo."
"Incluso codifiqué un generador de niveles aleatorio y virtualmente no necesité ninguna interacción con nadie encargado del código para realizar todo este trabajo. Tenemos diseñadores de niveles implementando un sistema de lucha cuerpo a cuerpo en un nivel, un juego de conducción con cámara de abordo, y efectos, sistemas de adquisición de blancos, etc, con una curva de aprendizaje increíblemente corta. Tu puedes entrar en una habitación en un nivel de deathmatch y súbitamente encontrarte a tí mismo en medio de un minijuego a la Dance Dance Revolution (n. de t.: ¡oxtias que miedo
¡) ."
"Justo la semana pasada llegaba la licencia potencial a casa, y describía el juego que deseaban construir y cómo las mecánicas críticas del juego iba a trabajar. Literalmente en 5 minutos, mientras ellos observaban sobre mi hombro, yo construí ese núcleo dinámico dentro de un nivel de nuestro juego. A decir verdad, la demo llegó increíblemente bien (n. De T.: no sé si se refiere a SDK del UE3 o a lo que estaba realizando)."
"Generalmente, me siento con un nuevo recluta, un diseñador sin experiencia en scripting, durante un par de horas, y le enseño las bases de Kismet -cómo funcionan los interruptores, personajes, cambios, sistemas cinemáticos, condiciones, variables y listo. Entonces le dejo dar vueltas con él durante un día. Within a day I'll see some absurd crap (n. De T.: esta frase no la capto
)" ... Ah, ¡he reemplazado las palabras dulces aquí! [risas] "...sucediendo en sus niveles que lo que resultaba una pesadilla ahora cambia completamente, incluso si ellos pueden describirle a un programador lo que están buscando -y la comunicación indudablemente afecta al resultado en cualquier caso". "La cuestión esencial es que las herramientas del engine afectan dramáticamente a tu proceso creativo, y nuestro engine ha sido diseñado con, de lejos, muchas más cosas en mente que un puñado de sombras preciosas" GI: Esto ciertamente suena a nota de aprobación...
MR: Es realmente un gran post, y describe la esencia de lo que sucede con Kismet.
GI: Gran parte de lo comentado y mostrado acerca del engine en el pasado se ha centrado en las capacidades gráficas en lugar de la facilidad de uso, ¿no es así? (n. De t.: en realidad, Sweeney enfatizó mucho lo intuitivo del toolkit en su entrevista en Homelan hace 1 año... ). MR: Sí, es correcto. Los gráficos son sexis -obviamente es algo que la gente desea ver-. Pero otra capacidad que este año hemos implementado han sido los Seamless Worlds. Los Seamless Worlds son, básicamente... Bien, no posee nombre apropiado, pero es el uso que la gente le da a la tecnología. Esencialmente es un gestor de carga y descarga de contenidos de escenarios durante el juego .
En el Unreal Engine ahora, el engine por sí mismo cuida del cargado y descargado de niveles. No usaremos más esta idea en niveles concretos, como acontecía en el pasado - cuando teníamos una gran carga a comienzo del nivel y entonces, cuando lo finalizabas, debías esperar la carga de otro enorme nivel- . Ahora lo que hacemos es el concepto de que estamos en un mundo, y cuando comenzamos en un nivel determinado -la primera vez que empezamos el juego deberemos cargar-, pero a partir de ahí el engine, en conjunción con tus designios, hacia donde miras o te diriges, determina que recursos necesita cargar del disco duro para representar el escenario en el que te mueves o vas.
Por ello podrías construir 40 pequeños niveles que creasen un pequeño país o una ciudad masiva como Londres -probablemente puedas crearla en 40 niveles. Entonces el engine automáticamente cargaría y descargaría niveles conforme te mueves por ese mundo. También gestionaría la interacción con objetos entre varios niveles -lo que significaría que si lanzas un cohete de una punta de la ciudad a otra, por ejemplo, sería lo suficientemente inteligente para saber que recurso debe disponer en la memoria y cuáles no.
Ello es crucialmente importante en el caso de las consolas de nueva generación, incluso más que en la actualidad, a causa de que poseemos la habilidad para crear gráficos desquiciantemente increíbles en dichas consolas, pero contarán con una relativamente baja cantidad de memoria. De hecho, recibí una aceleradora de NVIDIA ayer (n. de t.: bendito tú que puedes
)que posee probablemente el doble de memoria del que las consolas next-gen tendrán -¡y es sólo una tarjeta!
Esta es, definitivamente, una limitación con la que tendremos que andar a vueltas, por lo que resulta la mejor manera de afrontarla (n. de t.: los Seamless Worlds son, pues, "mundos sin costuras" o cargas intermedias, que nos permiten jugar de una tirada sin más cargas que la inicial, para eludir las restricciones de memoria -siento curiosidad por saber qué sucede con las muertes- ). No sólo se trata de los recursos que deben ser cargados, sino también de las versiones de dichos recursos -por ejemplo, si estás creando un juego como Grand Theft Auto, construirás un nivel para la primera media milla de distancia y otro para la segunda media milla más alejada. No necesitas cargar el mismo grado de detalle para la primera media milla que para la más alejada (n. de t.: parecido al nivel de detalle escalable del Cry Engine). Básicamente nuestro engine gestiona todo esto por ti.
GI: ¿Estáis planeando usar esta tecnología en vuestros propios juegos? (n. De t.: se refiere al sistema Seamless Worlds).
MR: Sí, la estamos empleando para nuestros propios juegos. Como sabes, siempre ha sido un objetivo para nosotros. Las licencias que hemos creado en este tipo de tecnología en el pasado han dado frutos -Lineage II ha sido un juego multijugador masivo tremendamente exitoso de la compañía coreana NCSoft-. Ellos lograron un enorme negocio con Lineage II en Asia, y básicamente implementaron una característica similar bajo nuestra guía (n. de t.: se sefiere al sistema de cargas y juego multiplayer de Lineage II, que usa el engine de UT2004 -bastante modificado- como motor). Tim Sweeney (n. De T.: para los que no les suene, cofundador de Epic y máximo responsable técnico de sus engines -otro Carmack, vamos- ) viajó a Corea y se sentó con sus programadores. Ellos les comentaron que precisaban cargas "sin costuras" para su juego y le preguntaron a él cómo podría hacerse, y él les describió nuestra arquitectura para ello.
Por ello, no podemos decir que no lo hayamos hecho con anterioridad con nuestro engine para terceras compañías, pero ésta es la primera vez que lo convertimos en una característica central de nuestro juego. Esta es una de las claves de nuestro engine -cada característica de nuestro motor en una importante característica para nuestros juegos, lo que significa que son intensamente testadas como en la construcción de videojuegos-. Nuestros clientes tienen la certeza de saber que incluso aunque parezca lento e irregular a día de hoy, cuando Epic finalice su juego y lo ponga a la venta, irá rápido. Se jugará bien online, será viable, trabajará espléndidamente y estará a un gran nivel artístico.
Esa es la seguridad que obtiene la gente que adquiere nuestras licencias. Como sabrás, una enorme cantidad de nuestros licenciatarios , especialmente con la nueva tecnología, llegan a nosotros en un estado muy temprano del desarrollo de sus juegos, y hay un gran "salto de fe" involucrado en ello, pues como sabréis, incluso con la tecnología que mostraremos en el GDC esta semana, la demo del Seamless World es aún marcadamente tosca. No es estado de producción, no hemos colocado gráficos de calidad de producción en ella (n. de t.: ¡pues el 4º vídeo se sale!) , pues todavía estamos a mucho camino de comercializar nuestro juego. Pero los desarrolladores confían en nosotros y saben que Epic tiene mucha experiencia con el rendimiento y comercializa grandes juegos, haciendo que ellos funcionen en un amplio espectro de plataformas. Ellos confían en nosotros por ello, bien, cuando acabemos con esto, va a ser algo grande.
GI: ¿Crees que eso es lo que os diferencia de las compañías de middleware (n. De t.: desarrolladoras de programas a medio camino entre las apis de un sistema y los programas -juegos- finales, esencialmente kits SDK o herramientas tipo editores... ) que sólo crean middleware, en vez de desarrollar también juegos?
MR: Totalmente. Yo pienso, debe ser muy duro desarrollar sólo middleware. ¿Qué funciones incluir aquí? ¿Cuáles descartar? ¿Cómo sabrás qué será importante para tus clientes? ¿Cómo sabrás qué rendimiento será crítico, y cuándo podrás construir un juego real sobre él? Es muy complicado hacerse ese tipo de preguntas.
Crear juegos gira en torno a los negocios, y debes conocer cuáles son los negocios correctos que debes hacer. Esto tiene una importancia crucial. No existe el juego perfecto, no hay un juego que no consista en un completo manojo de programación elegante "an a whole bunch of crazy hacks" (n. de t.: no termino de entender esta parte, la pongo tal cual), pues cuando llega el momento de comercializarlo, debe ser bueno, debe "correr" bien, debe verse bonito y carecer de bugs. Yo pienso que este tipo de experiencia (n. De t.: como programadores de engines y creadores de videojuegos) definitivamente cuenta, a la hora de lanzar juegos.
Nosotros no nos limitamos a lanzar un juego cada 3 o 4 años, además. Los lanzamos con mucha regularidad (d. De t.: personalmente, no considero esto una ventaja para el jugador, sirva Electronic Arts como ejemplo). En los últimos 5 años -y cuento a Unreal Championship 2, que se encuentra probablemente a días de ser gold, o una semana o dos, en todo caso- , pienso que en los últimos 5 años hemos lanzado probablemente 5 juegos. No recuerdo el número, pero es ciertamente prolífico (n. de t.: lo haré por ti, Mark: Unreal Tournament (1999), Unreal II: The Awakening (2002), Unreal Tournament 2003 (2002), Unreal Tournament 2004 (2004) y los 2 títulos de consola: Unreal Championship y Unreal Champioship 2). Esto se debe a que poseemos grandes herramientas -y parte de las razones por las que la gente licencia nuestras tecnologías es a causa de que ellos saben que pueden hacer juegos con menos dinero que si intentasen construir sus propios ensambladores-. GI: Dijiste con rapidez que creías que crear juegos de próxima generación sólo costaría un 50 % más -obviamente vuestras herramientas se encargan del código y del diseño de las cosas-, pero ¿qué nos dices acerca de la espiral de los costes artísticos, como que la gente tenga que realizar modelos y entornos muchísimo más detallados?
MR: Una enorme área en que concentrarse en los títulos de próxima generación serán los shaders. Todas las consolas de próxima generación y todas las aceleradoras más recientes poseen el concepto de píxel shaders programables, y los píxel shaders van a definir muchísimo cómo de bueno es el aspecto de tu juego. No son tanto los modelos -todo el mundo puede hacer un modelo humano, y muchísima gente puede hacer modelos humanos de aspecto enormemente realista, en cuanto a su forma-. Lo que hará que tus modelos parezcan auténticamente reales es la calidad de los shaders que apliques al modelo -la especularidad, el normal mapping, el mapeado de relieves, las texturas difusas y todas las demás combinaciones de efectos posibles al crear shaders- (n. de t.: muy cierto pero, ¿para cuándo un Unreal fotorrealista -ej.: Max Payne, HL2, S.T.A.L.K.E.R...?).
De nuevo, en el pasado, diría que el 90, probablemente el 95% de nuestros shaders eran escritos por programadores. Por ello, de nuevo, si observamos Unreal Championship 2 como ejemplo, el 95% de los shaders requirieron alguna suerte de intervención de los programadores. En el pasado, los lenguajes para shaders disponibles no eran multipropósito, o no lo eran con tan elevado rendimiento, ahora tu no podrías construir shaders complejos sin acceder directamente al código. Pero este no será el caso en la próxima generación. Por ello ahora, nuevamente, el trabajo de construcción de shaders retorna a las manos de los artistas. Poseemos una herramienta visual de desarrollo de shaders, que denominamos sistema de materiales. Es muy productiva, y está realizada visualmente -el artista introduce y saca las variables de los componentes de los shaders preconstruidos, y pueden crear una completa nueva gama de shaders. Tenemos unos 30 componentes preconstruidos, que probablemente representen en torno al 90% de los componentes que necesitarás incluir en un juego. Existen, definitivamente, ciertas partes que involucran a los programadores -algunos codificadores podrían escribir nuevos componentes para shaders realmente bien, si desean hacerlo-, pero te sorprenderías de algunos shaders que se pueden llegar a hacer sin que ningún programador llegue jamás a tocarlos.
Reducimos quizá del 95% de implicación del programador a un 5% de implicación -y los programadores son el mayor cuello de botella-. Yo pienso que tu querrías que tus programadores se dedicasen a hacer cosas de auténtico alto nivel. Tú querrías que construyesen una sofisticada I.A., por ejemplo -la I.A. es específica de cada juego-. Tú querrías que construyesen las reglas de jugabilidad, la I.A. específica, ya sabes, toda la programación de bajo nivel, súper importante y requerida en un juego, que precisa de la implicación de un montón de programadores.
Si sacas a los programadores del ámbito de los artistas, fuera de los scripts y de los shaders, incrementarás súbitamente tu productividad, quizá hasta el doble. Claramente, estás incrementando la productividad de tus programadores, y de los artistas, cuando ellos poseen herramientas visuales que les permiten tener una buena empatía con el sistema, entonces ellos producen material mucho más deprisa de lo que eran capaces antes. Nuestros diseñadores son capaces de trabajar mucho más deprisa ahora, a causa de que ellos no tienen que esperar a los programadores para iterar su diseño para saber si funciona. Ellos pueden hacerlo actualmente por sí mismos.
Sabes, yo trabajé habitualmente en Unreal, y un diseñador podía decir "hey, aquí está mi nivel, y éste tren llega hasta aquí, y el tipo se arroja fuera aquí, y éste gran monstruo está aquí y entonces se producirá una enorme explosión aquí... " Él puntualiza en torno al nivel, contándome todas las cosas guays que van a suceder. "Tengo este garfio en el que columpiarme aquí encima, y tú puedes saltar sobre él y desprenderte..." Todas esas buenas cosas, ¡y ninguna de ellas viva! Son múltiples días yendo y viniendo junto al programador, potencialmente semanas para hacer que todo ese material funcione, para lograr finalizar el nivel. Ahora me encamino hacia la oficina del diseñador, y él lo está haciendo todo. Él hace que todo funcione -ah, y ha añadido 5 cosas guays más-. Esto puede definir la diferencia entre un buen juego y un gran juego.
Pero, ¿se vuelve más largo crear modelos? Seguro, de ahí es de donde proviene el incremento del 50%. En lugar de hacer modelos de 8,000 polígonos, los estamos haciendo de 8,000,000 . ¡Nosotros tenemos un modelo de 14,000,000! ¡Es una locura! Pero tenemos la habilidad de hacer que cuente como 14,000,000 de polígonos, gracias al normal mapping y la sofisticada iluminación que poseemos. Por ello, aunque realmente no sean 14 millones de polígonos cuando lo usemos, la apariencia de todos esos 14 millones de polígonos estará ahí -verás los 14 millones de polígonos, gracias al poder de las tarjetas gráficas como la NVIDIA 6800 y similares-. Por eso merece la pena.
Son dos ángulos desde los que aproximarse. Nosotros poseemos las herramientas que nos vuelven mucho más productivos, y hemos reducido la cantidad de implicación que los programadores necesitan en sistemas no críticos. Los programadores son más eficientes, y los artistas y diseñadores son más eficientes. Y por supuesto, estamos buscando contratar más artistas, más diseñadores... Pero en nuestro mayor proyecto -y si nuestro distribuidor (n. de t.: "publisher" en el original) escucha esto, probablemente se molestará, por lo que no voy a decir qué proyecto es, pues tenemos un puñado de ellos en desarrollo- nosotros poseemos únicamente dos programadores de jugabilidad en este proyecto. Es un corte hacia abajo desde los 4 ó 5 desde la última vez.
(n. de. T.: pequeño interludio; este último párrafo es muy jugoso, pues confirma que Epic/Digital Xtremes tiene varios desarrollos sobre el UE3 en cartera -muy probablemente al menos un UT- y su mayor proyecto -previsiblemente ajeno a la saga Unreal, por declaraciones anteriores, cuenta con 2 únicos programadores desarrollando la jugabilidad)
GI: ¿Es esto enteramente atribuible a vuestras nuevas herramientas?
MR: Efectivamente, esto y el hecho de que el equipo del engine asuma más cargas -creando sistemas que permitan diseños para hacer más cosas; el equipo del engine está realizando un trabajo más fuerte en estos momentos-. Sabes, podríamos duplicar la carga sobre el engine ahora en relación a lo que hicimos la última vez, pero no lo hemos hecho (risas). Ello duplicará la carga de las manos del equipo de desarrollo. Especialmente cosas como la carga de escenarios -esa es una enorme característica-. Es inmensamente importante para las consolas de próxima generación.
GI: Es el Unreal Engine 3 puramente para consolas next-gen y PC´s de gama alta, o existirá retroportabilidad de estas funcionalidades a las plataformas ya existentes?
MR: No, no trabajamos en ese sentido. Epic siempre ha estado en el filo. Por lo tanto, no. Nosotros ya tenemos el Unreal Engine 2 para eso, y podéis ver un puñado de grandes juegos aproximándose con nuestro actual engine -como Star Wars: Republic Commando, Pariah, Unreal Championship 2, SWAT 4, Splinter Cell: Chaos Theory... -. Existe también otro juego realmente grande aproximándose nunca anunciado que usa dicho engine, y que creo que puede ser un enorme éxito. Por tanto, aquí tenemos 6 grandes juegos -Xbox, en algunos casos PS2, y Chaos Theory en todas las plataformas - grandes juegos de consolas apareciendo en el primer y segundo cuarto del año con nuestra tecnología actual.
Cuando lancemos Unreal Championship 2, comprobaréis que realmente lo hemos optimizado. OXM, el OXM americano le dio un 9.3, el británico le endosó un 9.2, Maxim un 5/5... Es realmente un juego espectacular, y muestra exactamente hasta qué punto hemos dominado la batalla por el desarrollo de juegos para la consola. Es el primer auténtico juego de consola que creamos nosotros, y estamos realmente satisfechos. GI: ¿Es ello por que ha sido construido desde cero para la consola, sin una versión de PC como base?
MR: Obviamente emplea el Unreal Engine 2, que es el mismo engine empleado en Unreal Tournament 2004, que ha ganado casi cualquier premio a multiplayer del año el pasado año. Es el mismo engine, pero el contenido del juego, el juego actual, ha sido diseñado sólo para Xbox. Ha sido una buena curva de aprendizaje para nosotros para encontrar cuán lejos podíamos llegar en Xbox, y nos da un gran punto de partida para la próxima Xbox, obviamente.
GI: ¿En qué tipo de posición os encontráis vosotros con los diferentes fabricantes en relación a las consolas de próxima generación? ¿Crearéis presumiblemente kits para Xenon / Xbox 2 ? ¿Y qué hay acerca de la próxima plataforma de Sony?
MR: Yo, um... Yo verdaderamente no puedo hablar sobre ello. No puedo confirmar lo que dices acerca del primer punto. ¡Tenemos que conservar nuestras relaciones con todas esas compañías! (risas)
Hemos lanzado en torno a los 50 juegos basados en el Unreal Engine, y estoy muy seguro que tan sólo en la próxima generación, habrá al menos otros 5o basados en el Unreal Engine 3, ¡por lo que estad seguros de que respetaremos a todos los poseedores de esas plataformas
GI: En términos de la GDC, ¿pensáis vosotros que la próxima generación se convertirá en la gran atención de este año?
MR: Bien, desde luego. Vamos a dar tres charlas en la GDC -realmente haremos 4, pero la cuarta será chateando, no en una conferencia- y nuestras tres ponencias principales en la GDC versarán todas en torno al desarrollo de videojuegos de la próxima generación. Por eso, sí, absolutamente. No cabe duda alguna acerca del asunto nº 1 en la mente de la gente.
La número 2 es probablemente la PSP. Yo pienso que va a ser realmente un sistema "caliente" en el próximo año, y por ello creo que habrá un montón de actividad en torno al mismo. Todo nuestro material se centra realmente en la next-gen, pienso, e imagino que sucederá lo mismo con todos los vendedores de middleware. GI: ¿Tenéis algo planeado para PSP? ¿Un port del Unreal Engine 2, tal vez? MR: No lo sabemos. Realmente dependerá de lo que ocurra en el mercado de videojuegos. Como sabrás, Midway está realizando los próximos títulos de Unreal Tournament, y han expresado su interés en ello. Nosotros hemos dicho "sí, nos encantaría verlo -por lo que es cuestión de esperar y ver-. Como ya he dicho, hemos estado hablando acerca de ello, pero no tenemos ningún plan específico. Yo pienso que sería magnífico tener un título de la saga Unreal Tournament en PSP. Pero desconocemos cuando podría ser posible. Probablemente podría ser desarrollado por una casa de desarrollo externa.
GI: Como alguien que ha estado trabajando de cerca en el desarrollo de títulos de próxima generación, ¿cuál piensas que será la mayor diferencia que los consumidores esperan ver en los juegos de próxima generación?
MR: No hay duda acerca de que los gráficos recibirán una inmensa mejora. Sabes, hay gente que es algo snob, con sus "oh, no todo se basa en los gráficos" , y ese tipo de cosas. Eso no tiene sentido. Esto "va" completamente sobre los gráficos, ¿cuál es la diferencia entre el primer Metal Gear Solid y el último Metal Gear Solid? Correcto, es ¡"guau, los gráficos"! No caben dudas, será la primera cosa en la que se fije la gente, ellos constatarán que el apartado visual es simplemente espectacular.
Aparte de eso... yo creo que los juegos han llegado a un largo camino, y poseerán más poder de procesamiento en la próxima generación, por lo que considero que ciertamente serán capaces de hacer más cosas guays a un mismo tiempo, y presentarán un poco más de interactividad. El sonido, a su vez, en estos sistemas será empujado hacia un sonido de súper-alta calidad, y pienso que será muy importante.
La cuestión principal, pienso, es que yo pienso que vuestros juegos se verán sencillamente infernalmente mejor. Creo que Microsoft ha hecho un trabajo fenomenal con Xbox Live, y estoy seguro de que ellos llegarán con cosas aún mejores que de las que pueden hacer, y pienso que ellos ya han conseguido un grandioso material. Actualmente ya tienes la posibilidad de simplemente, encender tu Xbox y enviar un mensaje de voz a cualquiera, decir "hey, ¿quieres jugar a este juego? O algo parecido, lo cual considero que es algo brillante. Estoy seguro de que ellos llegarán con cosas aún mejores que hacer, disponiendo de una mayor capacidad de proceso.
Creo que la cuestión principal serán los gráficos, pero también será muy importante la habilidad de poseer más cosas vivas en la máquina a la vez. Esto, definitivamente, llegará a ser crucial. Un juego como Half-Life 2 que tal vez posea quizá 20 tipos caminando por un nivel, quizá ahora podrás ver a 30 ó 40. Tendrás más capacidad de procesamiento, por lo que podrás hacer I.A.´s más inteligentes que limitarte a arrojar palurdos en el nivel.
--------------------------------------------------------------------------------
Mark Rein es vicepresidente de Epic Games, creadores del Unreal Engine y de la licencia de juegos Unreal. La compañía podrá ser encontrada en la Exposuite ES2000 en la segunda planta de la DGC. Entrevista por Rob Fahey.
Bueno, hasta aquí esta maravillosa entrevista a Mark Rein por parte de GamesIndustry, que lamento fusilar sin su permiso, pero al menos cito fuentes y doy los links. Por otro lado, se trata de una traducción amateur y lamento los posibles errores que indudablemente debo haber cometido en una traslación tan extensa. Excusadme también por los errores tipográficos y ortográficos, inevitables en un texto que no he llegado a revisar -ante mi interés por colgarlo cuanto antes-.
Dejando ya de lado esas menudencias, me gustaría destacar que, tanto en forma como en contenido, este es un ejemplo de entrevista realmente BUENA realizada a un miembro destacado del mundo de los videojuegos. En nada menos que 8 páginas, Rob Fahey desgrana una por una preguntas importantes y pensadas que profundizan enormemente en los conocimientos que su interlocutor nos llega a transmitir.
----------------------------------------------
2) Traducción: impresiones sobre la conferencia de Tim Sweeney en la GDC sobre el "salto a la nueva generación" y el Unreal Engine 3. . El texto es propiedad de gamespot y lo reproduzco a título informativo, los errores de traducción y hábitos tendenciosos son míos
:
http://www.gamespot.com/news/2005/03/09/news_6120126.html
La demostración de Epic Games de su engine gráfico de próxima generación causa conmoción en San Francisco. La primera presentación pública del Unreal Engine 3 tuvo lugar el año pasado en la Game Developers Conference. Pero volviendo atrás, la tecnología estaba aún en su infancia, lo que significa que los conferenciantes de Epic Games únicamente presentaron pequeñas demos en script con muy pequeñas interacciones en las mismas.
Cuánta diferencia hace un año.
Epic ha regresado a la GDC este año mostrando las últimas y mas nuevas capacidades del engine, junto a varias nuevas demos tecnológicas que sólo pueden ser descritas como jaw-dopping (n. de t.: caída de mandíbula, se entiende fácil, ¿no?
). El vicepresidente de Epic, Mark Rein, nos contó que la próxima generación de hardware de juegos de PC y videoconsola soportará con facilidad el Unreal Engine 3, y tomará plena ventaja de lo que estas plataformas ofrecerán. Si las pantallas son un mero indicador, el futuro de los videojuegos se ve fabuloso.
Desafortunadamente, Epic no ha lanzado vídeos de las demos todavía (n. de t.: Epic no, pero los screeners hacen su trabajo) :
http://www.1up.com/do/download?cId=3138759
La primera demo mostrada involucra a un escuadrón de futuristas soldados sci-fi, patrullando las ruinas de una aldea o pueblo bombardeados. El pueblo es medieval en su naturaleza, con casas hechas de piedra y cubiertas de hiedra. Súbitamente, el líder del escuadrón detiene a la patrulla, sintiendo que algo va mal. En una emboscada, alienígenas abren fuego desde los pisos superiores de numerosos edificios, y los soldados se dispersan. Es en ese momento cuando se muestran algunas impresionantes escenas de juego en vivo de manos del presentador, controlando uno de los soldados que abre fuego con su rifle hacia los aliens.
La segunda demo muestra una de las nuevas capacidades anunciadas del Unreal Engine 3 el seamless loading-. Básicamente, el engine es capaz de cargar múltiples niveles simultáneamente, pues el juego analiza hacia dónde se dirige el jugador y carga ese nivel fuera de tiempo (n. de t.: mientras jugamos, se entiende ). En el transcurso en el que llegamos a esa fase, ya estará cargada y lista en la memoria. Esto significa que, tras la carga inicial al inicial el juego, los jugadores ya no experimentarán más cargas de nivel. Para demostrarlo, Epic mostró un buggy para dunas de aspecto futurista conduciendo a través de las calles de lo que parecía una detallada ciudad europea (n. de t.: a mí me parece más bien una Melniboné emergida cual R¨ylah
). En todo caso, parecía mucho más una de lejos mucho más detallada versión de la Ciudad 17 de Half-Life 2. El buggy circulaba por las calles vacías y entonces cruzaba a través de un parque, y lo hacía "sin costuras" (n. de t.: de ahí "SEAMLESS WORLD", mundo sin costuras, que transcurre con fluidez y sin cargas). Ello significa que además de carecer de cargas de nivel, el juego es capaz de crear un inmenso mundo al estilo Grand Theft Auto para explorar. Para finalizar la demo del buggy, la cámara retrocedió para mostrar a vista de pájaro una anonadante visión de la ciudad junto a las rielantes aguas de una inmensa bahía (n. de t.: "la luna el mar riela"
. Tal vez la palabra "rielante" no exista, al menos hasta que veáis el vídeo... 0o0u ).
Las siguientes partes de la demostración muestran tecnología del pasado año, pero para los desarrolladores asistentes en la sala eran muy importantes. Epic está trabajando muy duro para hacer que el Unreal Engine 3 sea tan amigable con el desarrollador (n. de T.: profusamente explicado en la entrevista a Mark Rein que estoy traduciendo) como sea factible, pues la compañía reconoce que los costes de desarrollo para la próxima generación de juegos será considerable, y una forma de reducirlos es proporcionar a los creadores de juegos herramientas poderosas y fáciles de usar. Asimismo, el Unreal Engine 3 llega con herramientas de edición muy amigables con el desarrollador, como Kismet, un editor visual de scripts que concede al artista la habilidad de crear intrincadas y complejas acciones scriptadas con relativa facilidad. Otra comparación entre el UE3 y versiones anteriores del engine Unreal es que el Unreal Engine 2 requería que los programadores escribiesen el 90% de los shaders del juego, mientras que en el Unreal Engine 3 únicamente se requiere que los programadores realicen un 5% de ellos (n.de t.: nuevamente, acudid a la entrevista a Rein; en esencia los shaders se manipulan en tiempo real como las cualidades de los materiales de 3Dmax, lo que permite a los grafistas no depender de los programadores al diseñar niveles) . El otro 95% se halla incorporado en el engine, lo que permite sacar pleno provecho de ello a los artistas.
La física también experimenta un salto inmenso en el Unreal Engine 3, especialmente a causa de las nuevas tecnologías como CPU´s de múltiples núcleos y procesadores dedicados a las físicas que emergerásn con la próxima generación de consolas y PC´s. La enorme cantidad de poder de cálculo permitirá de lejos muchísima más interacción con el entorno. Para demostrarlo, Epic mostró una demo del Unreal Engine 3 en la que unas piedras rodaban colina abajo. En Unreal Tournament 2003, el engine podía calcular y reproducir 10 cantos rodando por la colina simultáneamente. Unreal Tournament 2004 incrementaba ese número hasta unos 20. Ambos combinados están ahora cerca de la cifra del número de objetos físicos que el Unreal Engine 3 es capaz de manejar al mismo tiempo. Para ilustrar esto, una avalancha de más de 600 rocas rodaban por la colina, cada una reaccionando de forma realista en sus colisiones y proyectando sus propias sombras (n. de t.: en UT2004 al poner los settings a tope se oye un "Holly Shit"; debieron reservarlo para esta demo
).
Por ello, ¿cuándo podemos esperar lo visto en el UE3 aparecer en juegos? Aunque Rein no habló de third parties , espera que el primer juego de Epic para PC basado en el engine aparezca en algún momento a comienzos del próximo año.
Otra cuestión aún más impresionante es el tipo de hardware requerido para hacer funcionar juegos basados en el UE3. Las consolas de próxima generación no tendrán problemas, con los juegos basados en el UE3, pero los PC´s no deben preocuparse, de acuerdo a lo expresado por Rein. Él ha dicho que las tarjetas basadas en la Nvidia 6600 GT, corrientemente disponible en torno a los 250$ (n. de t.: ¿¿?? ¿¿cómorrr?? )podrá manejar juegos basados en el engine fácilmente (n. de t.: ¿cómo una máquina de diapositivas, tal vez
?). Pese a ello, para cuando los juegos basados en el Unreal Engine 3 lleguen al mercado el próximo año, estas tarjetas se habrán depreciado considerablemente, por lo que los jugadores de PC no tendrán problemas para actualizarse.
Epic también informó que en la actualidad existen muchas third parties usando el UE3, incluyendo al menos un RPG online.
Por Jason Ocampo -- GameSpotPOSTED: 03/09/05 07:08 PM PST
-------------------------------------------------------
Bueno, como digo, espero que os haya gustado. Hay bastante más información, como la referente al acuerdo de Epic con Ageia para dar soporte a sus chips de aceleración de cálculos físicos (PPU´s) en el UE3, pero por falta de tiempo no he podido traducir todo lo que he llegado a leer. Parte de las traducciones las he colgado también en los foros de Tactland (Acción3D y Eventia: GDC2005) y meristation (foro de Acción), a cuyos lectores agradezco la atención.
Saludos y no me flameéis demasiado si he metido la gamba.
Buran
Unreal Tournament 2004
Muy muy bien
Punto para Buran
Otro mas para buran
Mh tiene buena pinta el UE3 este
Sólo hay que temer los enormes requisitos para ponerlo a FULL a un mínimo de 60fps constantes :s
Estoooo… otro dia me lo leo si eso. Un punto para buran por currarselo
MaSaCr3 is all around
4#esta bastante interesante masa,claro k si solo te interesa jugar mas k hacer otras cosillas no perderas mucho por k no hablan de uts ni quakes :f
mmmmmm no esta pare descargar el ue3???
