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Como crear agua

Agua translúcida - agua translúcida con reflejos
- La técnica del motor del agua es simplemente asombrosa. La capacidad de crear tu propia textura del agua gratificara grandemente a cualquier persona que desee utilizar esta característica en su mapa. Los varios ajustes que se pueden cambiar en el agente del agua para crear las representaciones visuales ambientales que usted desea, de gotitas a las ondas, es simplemente increible.

La información de fondo
Usar el agente del agua con una textura estándar UT2003 requiere solamente el conocimiento básico del Editor. Conseguir realmente el agua realista que maraville tu nivel es una tarea mucho más desafiante. Esta clase particular asume que tu tienes la capacidad de crear y de modificar texturas y la capacidad de crear máscaras a sus texturas. También asume que tu tienes una comprensión básica de las técnicas de empaquetado de la textura en UnrealEd 3. Básicamente, conseguir una reflejo de tu mundo sobre la textura del agua, tendremos que crear un cubemap de nuestro ambiente para que la textura del agua lo utilice.

Yo comencé a aprender cómo crear el agua en el Editor, estaba un poco confuso porque el DM-Antalus utilizaba un shader para la textura del agua que demostró con grandes letras un Error con una textura blanca sólida. Aún, cuando utilicé esta textura en el agua....sure bastante, trabajó justo como ella debe para el ambiente de Antalus. Siguiendo su técnica, podía conseguir un funcionamiento del cubemap, pero no el nivel de la opacidad al trabajo en todos. Después de una cierta investigación en el shader, noté una variable nombrada FallbackMaterial. Encontré este Info en UDN:

"Due to the lack of opacity maps on non-GF3/Radeon cards, 829 requires you to use the FallbackTexture on older cards. A better solution is in the works."

" debido a la carencia de la opacidad traz en las tarjetas de non-GF3/Radeon, 829 le requiere utilizar el FallbackTexture en tarjetas más viejas. Se está trabajando en una solución mejor."

Yo utilizaba una tarjeta Geforce 2 gts/pro. Aparecía la textura del retraso en el shader del agua de Antalus y podía conseguir un efecto hermoso mirando el agua. No pude esperar para ver cuál es la diferencía con las tarjetas Geforce4.

Este tutorial en particular reflejará la versión de la textura del retraso que será funcional en todas las tarjetas y pondré una actualización que explica la otra técnica cuando llege mi Geforce4.

Terminología
Texturas
Cubemap: Un placeholder para las seis texturas de nuestro mapa del cubo.
TexEnvMap: Utiliza el cubemap para un EnveronmentalMap.
Shader: Para agregar opacidad a nuestra agua.

Empezar - Nuestro ambiente
Esto es muy importante ahora. Seguramente no desearas tener que reconstruir tus cubemaps repetidamente mientras que cambias tu nivel, así que mejor haces el mapa antes de meter los cubemaps. Una vez que hagas tu agua, es bastante fácil modificar sus texturas con capas e importarlas y cambiar su agua instantáneamente.

Cubemaps - recolectando las imágenes para nuestro cubemap
Nosotros tenemos un terreno con una porción de ella carved out(tallaron hacia fuera) para tu agua. La primera cosa que necesitaremos es capturar las imágenes para nuestros cubemaps. Deberemos funcionar con una windowed de resolución a 256x256 o de 512x512. Esto permitirá la manipulación y la importación fáciles en el Editor. Para hacer esto, tendremos que corregir el archivo de UT2003.ini.

Te recomiendo que hagas una copia antes de que modifiques este archivo y no te recomiendo modificar esto a menos que sepas que es lo estas haciendo.

Busca y cambia a estas variables.
[ WinDrv.WindowsClient ]
WindowedViewportX=512
WindowedViewportY=512

Salva el archivo y estamos listos para capturar caras para nuestro cubemap. Inicia Unreal.exe en el modo windowed (alt+return) y carga tu mapa. Cuando tu mapa se haya cargado, teclea dentro de la consola ' showhud ' para quitar el texto de TECLEA DISPARO PARA COMENZAR. Muévase directamente al centro de su espacio para el agua y sobre el nivel del ojo donde estará la superficie del agua.

Ahora comenzamos a tomar los screenshots para el cubemap (F9) sin el agua, me entendeís, ¿no?. Utilizaremos el numbpad 0-5 para conseguir nuestra visión apropiada de las caras para el cubemap, y numbpad6 para regresar a la vista por defecto.

NumbPad0 = Face0
NumbPad1 = Face1
NumbPad2 = Face2
NumbPad3 = Face3
NumbPad4 = Face4
NumbPad5 = Face5
NumbPad6 = NormalView



Si has cambiado las teclas del NumPad
Aquí están los ajustes de defecto. Metelas otra vez, o asignalas a otra teclas:

NumPad0=set playercontroller bZeroRoll False | set playercontroller rotation (pitch=0,yaw=0,roll=16384)
NumPad1=set playercontroller bZeroRoll False | set playercontroller rotation (pitch=0,yaw=32768,roll=-16384)
NumPad2=set playercontroller bZeroRoll False | set playercontroller rotation (pitch=0,yaw=16384,roll=32768)
NumPad3=set playercontroller bZeroRoll False | set playercontroller rotation (pitch=0,yaw=-16384,roll=0)
NumPad4=set playercontroller bZeroRoll False | set playercontroller rotation (pitch=16384,yaw=0,roll=16384)
NumPad5=set playercontroller bZeroRoll False | set playercontroller rotation (pitch=-16384,yaw=0,roll=16384)
NumPad6=set playercontroller bZeroRoll True | set playercontroller rotation (pitch=0,yaw=0,roll=0)

Cubemaps - preparación de las imágenes para nuestro cubemap
Ahora want to go(deseará ir)and grab(asir) las imágenes creadas para nuestro cubemap en la carpeta UT2003/system. Estarán allí pues copia numeradamente las capturas en formato *.bmp. copiar y pegarlas en otra localización, de esta manera, podemos volver y conseguirlas tantas veces como nosotros queremos. Yo utilicé Photoshop para manipular las imágenes, pero utiliza lo que para tí sea más cómodo, siempre y cuando conozcas los formatos que acepta el UT2003.

Abre todas tus imágenes en una imagen que sea 1536x2048 (que usan las imágenes 512x512 para el cubemap). Esto permitirá que hagamos nuestro cubemap que sera 3 imágenes de par en par por 4 imágenes altas. Arréglelas de esta forma.

Ahora, necesitas mezclar todos los bordes juntos de tal forma que no veas ninguna líneas en el cubemap. Logré esto con la herramienta de la copia. Primero importé todas las imágenes y las alineé correctamente. Después combiné todas las capas y utilicé la herramienta de la copia con un aerógrafo para mezclar los bordes juntos.

Entonces los corté 1 de cada vez y lo salvo o guardo, como quieras. Cuanto más tiempo pases aquí, mejor y más eficaz serán tus reflejos. Puedes también agregar una capa a tus imágenes con opacidad; por ejemplo una capa azul, agregar color a tu agua. Es más seguro guardarlas iguales para cada cara del cubemap. Puedes hacer esto más adelante también. Entraremos más en esto ,pero más adelante.

Cubemap - importando imágenes del cubemap
Muy bien, ahora un paso fácil. Importa las caras una a la vez a nuestro paquete de texturas. Del browser de la textura elije file/import y mira tu primera cara (face0). Importe esta textura en su paquete y repetición hasta que has importado todas las caras. Recomiendo mantener el mismo nombre como face # de modo que no te confundas al intentar aplicar caras al cubemap.

Cubemap - creando el cubemap
Tenemos todas las caras que necesitamos para el mapa del cubo importado en UT2003 así que tenemos que crear el material para el cubemap y aplicar las imágenes a él. Esto creará realmente un placeholder para nuestro cubemap. Del browser de la textura elija file/new. Selecciona tu paquete de la textura y nómbralo apropiadamente. Ahora selecciona el cubemap class y elje nuevo. Ahora endereza el material nuevamente creado del cubmap en el browser de la textura y abren sus características. Debajo de cubemap/faces elija sus caras del cubemap para emparejar las identificaciones de la cara. Esta es la razón por la cual te recomendé guardar la misma nomenclatura que UT2003.

Esto es un punto realmente bueno para guardas tus paquetes y el mapa

TexEnvMap - creando el mapa ambiental de nuestro cubemap
El TexEnvMap utiliza el cubemap para crear un mapa ambiental. Del browser de la textura elija file/new. Escoja su paquete y nómbrelo apropiadamente. Elige TexEnvMap en class y elije nuevo. Abre las características del mismo. Elije el material del cubemap como el material para el TexEnvMap, y cambia el EnvMapType de EM_CameraSpace a EM_WorldSpace. Esto apenas cambia el mapa ambiental para utilizar su textura de tierra como el fondo. EM_CameraSpace pondría la tierra delante de tí.

Prueba - la prueba su cubemapped el ambiente.
En esta etapa, podemos utilizar el material de TexEnvMap como la piel para nuestro acoplamiento de FluidSurfaceInfo. Veras cómo sus reflejos están trabajando y debes buscar cualquier defecto en las mismas. Agrega FluidSurfaceInfo a tu nivel y escale los ajustes en su agujero para su agua. Haz esto cambiando el drawscale en las características de la exhibición del FluidSurfaceInfo. Debajo de pieles (también en la foto), "agrega", después con el material de TexEnvMap seleccionado, haz click en "use". Debes ver ahora tu agua sin opacidad. Busque los defectos y fíjelos en sus caras individuales y reimpórtelas en UT2003.


Shader - creando el Water Shader
Ésta es la etapa final de nuestra agua. Utilizaremos el shader para aplicar opacidad a nuestra textura del agua. Bastante simple. Haz una textura con un canal alfa e impórtela en UT2003.

Tipos de AlphaMap
El Negro es totalmente transparente
El Blanco es totalmente no-transparente
Alguna cortina del gris debe trabajar justo con nuestra agua.

Una vez más abra el browser de la textura y seleccione file/new. Escoja su paquete de la textura y un nombre apropiado para tu shader. Escoje el shader de class y elijes nuevos. Ahora abre las características del shader que creaste. Para la capa difusa, utilícele TexEnvMap, y para la opacidad, utilizan la textura con el canal de la alfa que creaste.

Ahora vete de nuevo a FluidSurfaceInfo y cambia la piel a este shader que creamos. Tu agua debe estar exactamente como antes, pero ahora con una capa de opacidad. Ajusta la textura del canal de la alfa hasta que esteas satisfecho con el nivel de la transparencia del agua.

ADVERTENCIAS
Antes de terminar yo deseo compartir esto contigo. No la parte para demostrarle cómo de estúpido soy, pero yo tengo que cerciorarme de que tu no eres tan tonto como yo. Cuando creas una nueva textura , el browser de la textura selecciona la textura de la derecha después de que se haya creado. El problema que tenía era que sabía qué textura necesitaba agregar a mi shader. Así pues, pre-seleccion el TexEnvMap, creado el shader, después procede para hacer click el botón de "use" en el shader debajo de difuso, yo pensanba que iba a utilizar mi TexEnvMap pre-seleccion. El shader al usar la capa difusa, el Editor se colgo.

Conseguí lo peor
Yo intentó abrir el mapa y el Editor no podría encontrar mis texturas en mi paquete. Abrí el paquete de la textura que había creado, y todos mis mapas del terreno que estaban en mylevel ahora estaban, además de estar en mylevel, estaban en mi paquete de la textura, y todas mis texturas desaparecieron.

Y peor
Reconstruí el paquete entero y lo conseguí que otra vez, por lo menos en el Editor. Después fui a abrir el nivel otra vez y recibí el mismo error que antes.

Ahora, consegui un extraño
Cosas del wierd... si abro mi paquete de la textura que creé antes de abrir el mapa, las texturas estan todas allí. Entonces, puedo abrir el mapa sin ningun error. Pero, sin materia, el nivel todavía no trabajó en el juego.

Descubrí usando 256x256 o 512x512 y fijando el FOV a 90 (defecto 85) y tomas tus screenshots para el cubemap, conseguiras un cubemap útil sin tener que utilizar un programa externo para limpiar encima de los bordes.

os mola, quereis más, funciona, os perdeis en alguna parte???????

  =)      :/        x)  ^^  ^^                 :p     o_o        o:-)  o:D  o:-D        :(  :_(  :´(   ¬_¬ ¬¬       x_x   >:)  }:)   -_-      ?_?   n_n   =_=  *  @@                          

ke topic más largo, paso de leerlo… _
#3 y eso a ke viene¿?

yo en mi casa abro el grifo y sale agua.

Juerrrrrrrrrrrrrr……… COMO ENTIENDE LA PEÑA

Quillo, en lugar de poner un topic, por qué no has puesto un tutorial?. A algunos, todo esto de crear nuestros mapas nos viene de perlas

ey y porque no empiezas desde el principio y explicas como hacer agua q yo no se y mandalo a la seccion tutos plz q hay mappers ansiosos de aprender

dita sea que como entiende???? pero si eso es un copy-paste. demonios a ke vieno todo eso??? ?_?

Creo que es una traducción literal de como chutan las propiedades de algo del UED, pero esto no es ni 1% de lo que son los verdaderos tutoriales realizados por cualquier aficionado o creador de escenarios, pk no se entiende nada, ni se de que va.

mmmm…. pues mejor yo guardo esta pagina para hacer el agua en mi mapa ahorita… ji ji ji aver si funciona….

buuuuuuuuuu no entiendo!!!!!

je je je… ya entendi lo del CHADER!!

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