Creando tu primer terreno (tutorial)
Dado que el subir tutorial no funciona demasiado bien
lo pongo aqui
(Traducccion libre del tutorial de la pagina http://udn.epicgames.com/pub/Content/CreatingTerrain/ consultar para las
imagenes)
PREPARANDO TU MAPA PARA EL TERRENO
Si quieres tener un terreno en tu mapa necesitas un area muy grande para añadirlo.Sustrae un cubo
grande,de por ejemplo 655356*65536*65536.(UnrealEd ahora soporta tamaños de hasta 524288*524288*524288,
pero eso ocupa un grandisimo espacio)
Para poder usar un terreno en ese cubo necesitaras crearle un TerrainZone.(Que es una subclase de Zoneinfo).Abre
el explorador para clases de actores (Actor Class) y selecciona Info->Zoneinfo.
Coloca el Zoneinfo cerca del centro del cubo.Si presionas el boton derecho del raton en el centro de la vista superior
y escoges "Add ZoneInfo here", deberia aparecerte en el centro automaticamente.
Presiona el boton derecho del raton en el Zonenfo y selecciona "ZoneInfo Properties".En la ventana de propiedades,
expande ZoneInfo y alli pon bTerrainZone a verdadero(True).Ahora el editor sabe que esa zona contendra un terreno.
Expande ZoneLight y pon AmbientBrightness a 128,de esta manera podras ver tu terreno cuando lo hagas.(En la
pagina web http://udn.epicgames.com/pub/Content/AdditionalTerrainTips encontraras como puedes crear un sol que
mejore la apariencia de tu terreno,en ingles)
Ten en cuenta que poniendo el LevelInfo a bTerrainZone no funciona,necesitas usar un ZoneInfo.Una vez que ya lo
hayas puesto a TerrainZone entonces podras tener cuantos terrenos quieras en la zona que quieras,pero si caen
dentro de otra zona que no es TerrainZone estos terrenos no seran visibles desde las zonas que no sean TerrainZone.
Probablemente ahora quieras aplicar a los lados del cubo gigante una textura.Asegurate de que es una que no vayas
a usar para el terreno.Esto es solo para poder distinguir el terreno y los lados de la caja cuando hagas el terreno mas
tarde.
TU PRIMER TERRENO
Ahora estas realmente preparado para crear tu terreno.Primero abre las herramientas de edicion de terrenos(Terrain
Editing Tools) con un boton en la barra izquierda,y en la ventana que saldra selecciona la pestaña "Terrains"(si no lo
estuviera ya).(El boton en cuestion es uno con dos montañitas)
En la vemtana del editor de terrenos(Terrain Editor) presiona el boton de "nuevo" (New...) abajo y en el lado izquierdo y
entonces te aparecera una ventana de nuevo terreno titulada "New Terrain".
Las unicas cosas que necesitas cambiar son "Name Field".Puedes dejarlo como "TerrainHeightMap" pero sera mejor
que te asegures de que ese nombre es unico para prevenir que el motor se confunda o sobreescriba otras texturas.El
resto de los campos pueden dejarse como estan,de todas formas si quieres cambiarlos he aqui algunas guias:
Package:Cuando crees tu propio paquete asegurate de que su nombre no es igual al de ningun otro paquete
de texturas o de StaticMesh.Si creas un paquete para esto deberas cargarlo siempre que habras tu
nivel con el editor
Group:El grupo que asignes al "HeightMap" no es crucial y puedes ponerle como quieras.
Name:Nombrar el HeightMap con un nombre unico te ayudara a ordenar tu terreno con respecto a otros terrenos
que pudieras crear y tambien te ayudara a prevenir que sea sobrescrito o sobrescriba otras texturas
dentro del paquete.
XSize e YSize:Estos valores determinan el tamaño del HeightMap solo,no del terreno actual.Asegurate de que
estos numeros sean potencias de dos.Para cada pixel del HeightMap una cuadrica es creada en el
terreno y lo oscuro que sea ese pixel determina la altura del terreno.
Height:Un valor dentro de una escala de grises continua es asignado a todo el terreno,y su valor representa
que altura es la que el color representa.Es mejor que dejes este numero a 32768 porque esta en el
medio del espectro usable(Exactamente 1/2 de 2^16)
Antes de que pulses OK deberas ver que un actor TerrainInfo ha aparecido en el mapa,en la posicion de tu camara en la
vista en 3D.Tambien se creo una textura en el paquete y grupo que escogiste,y con el nombre y tamaño que seleccionaste.
Esta textura es el TerrainMap(Mapa de terreno).La siguiente seccion describe como es el mapa de terreno y como afecta
al terreno que ves en el nivel.
EL MAPA DE TERRENO
El mapa de Terreno(TerrainMap) de tu terreno (Como les gusta a los guiris repetir
) es un HeightMap (Mapa de alturas)
que determina como de alto o bajo es el terreno.Determina las colinas, montañas, cañones, valles... de tu terreno.El mapa
de terreno es una textura de 16 bits,pero tambien puedes importar texturas de 8 bits en el editor.Cuando edites el terreno
Tendras que convertirlas a 16 bits.En la textura que uses para el mapa de terreno,el negro o el primer color de la paleta
representa las partes mas bajas del terreno y el color blanco o el ultimo color de la paleta las partes mas altas.La mayoria
de las veces importaras escalas de grises de 8 o 16 bits para el mapa del terreno,pero es posible usar cualquier textura
paletizada con colores.Teoricamente puedes usar texturas hasta de 2048*2048 pero habilitar una textura de ese tamaño
para el mapa de terreno toma mucho mas tiempo que remodelar la luz de un mapa muy grande.La mayoria de las veces
las texturas de 256*256 iran bastante bien.
Ya sabes como se crea un mapa con la herramientas de edicion de terreno y puedes verlo como textura en el visor de texturas
(Texture Browser)en el paquete Mylevel con el grupo que anteriormente escogiste.De cualquier modo si lo pintaste usando la
herramienta de pintar(Paint tool)(Descrita en http://udn.epicgames.com/pub/Content/EditingTerrainMaps ), la textura sera
refrescada.(Ejemplos de texturas y los mapas que producen en http://udn.epicgames.com/pub/Content/EditingTerrainMaps )
AÑADIENDO UNA TEXTURA
Tu terreno ahora necesitara una textura para mostrarla en la geometria creada por el mapa de terreno.Abre el explorador de
texturas(Texture Browser) y selecciona la textura que quieras usar en tu terreno,por ejemplo hierba o lodo.Vuelve a la ventana
de edicion de terrenos(Tarrin Editing) y esta vez selecciona la pestaña "Layers".Una vez en ella,selecciona la primera capa
vacia y presiona el boton "New..." en el lado derechi de la ventana para crear una nueva capa.
Lo mismo que con el TerrainMap,el unico campo que realmente debes cambiar es el de nombre.Tambien como con el mapa de
terrenos querras tener una pequeña guia:
Package:Este probablemente deberia llevar el mismo nombre que el paquete del mapa de terreno que creaste antes
cuando querias usar una de estas texturas,es posible que quieras usar la otra.
Group:El grupo que asignaste al HeightMap no es crucial y puedes llamarlo como quieras.
Name:Como mencione mas arriba, es mejor que les des a tus texturas un nombre unico para evitar que el motor se lie.
AlphaHeight y AlphaWidth:Es muy importante asegurarse de que estos valores corresponden con las medidas de la
textura que estas usando.De cualquier otro modo,la textura solo aparecera como puntos en una plantilla
regular.
AlphaFill:Esto determina la transparencia de la textura encima de las capas con respecto a la pila de capas(Creo que
es que tiene que ver con si debajo de esa textura se ven otras).El valor por defecto (0) funcionara bien.
Asumiendo que usas el build 2110
ColorFill:Este valor es ignorado.Con las primeras versiones del motor,esto podia crear un color en el terreno.
UScale y VScale:Estos afectan la escala del mapa de textura y como se aplica al terreno.Si no te gusta como lo dejaste
estate tranquilo que se puede modificar facilmente.
(Para mas informacion sobre las capas mira en http://udn.epicgames.com/pub/Content/EditingTerrainLayers , en ingles)
RECONSTRUYENDO EL MAPA
Ahora tienes todos los elementos basicos de tu terreno en su sitio,pero el editor todavia necesia actualizar algo.Simplemente haz
click en el boton "Rebuild All" (Rehacer todo) y el terreno deberia ser visible.Es un bonito campo plano.Si no ves ningun terreno
asegurate de que la camara esta encima del terreno,porque normalmente un terreno es invisible desde abajo.
Probablemente querrias ver algo mas interesante, algo asi como colinas y montañas.Esta seccion te mostrara como puedes crear
rapidamente un terreno mas interesante usando el terreno entero o solo una parte.
EL GENERADOR DE TERRENOS
Otro modo de generar rapidamente un terreno aleatorio es usando el generador de terrenos (Terrain Generator).Puedes generar
un terreno entero o solo un cacho como una zona aleatoria en un area que seleccionaste.Para usar esta herramienta, primero debes
cambiar a la utilidad de seleccion (Select tool).No es necesario usarla si vas a usar el terreno entero,basta con que la tengas abierta.
Entonces abre la pestaña "misc" (Miscelanea, variados) para acceder al generador de terrenos (Terrain Generator)
Si presionas el boton "Build" se generara un terreno aleatorio en el trozo que tenias seleccionado si "Use Entire HeightMap" esta
desactivado o para el terreno entero si esta habilitado.
Hay dos valores."Steps"(Peldaños) determina la diferiencia entre alturas que seran creadas el pantallazo de la izquierda muestra un
valor de 50 para este parametro mientras que el otro muestra un valor de 5000.Ambos estan tomados con un valor "Strength" de 250
El valor "Strength" determina el tamaño de los picos.El pantallazo de la izquierda muestra un "strength" de 100,el de la derecha vale
de 1000,por eso las cimas del segundo son como 100 veces mas escarpadas que las del primero.Ambos estab tomados con un valor
de "steps" igual a 50
Existen todavia errores en el generador de terrenos si quieres hacer eso para todo el mapa de alturas "HeightMap" todavia te preguntara
para que selecciones,y si deshaces esa ultima accion solo sera deshecha dentro de lo seleccionado,incluso aunque hubieras cambiado el
mapa de alturas entero.Tambien los actores de movimiento ("Move actors") con la opcion terreno parece que no funciona.Despues de que
hayas generado un terreno para todo el mapa de alturas,todos los terrenos de cualquier mapa que habras pareceran repletos de agujeros
BSP.Si cierras y vuelves a abrir el editor,el problema sera resuelto.Otro problema es que el terreno generado no se actualiza siempre
despues de que hayas presionado el boton "build".Para actualizarlo manualmente cambia a la herramienta de pintura "paint tool", pon el
valor "Strenngth" a 1 y pinta el area
lo pongo aqui
(Traducccion libre del tutorial de la pagina http://udn.epicgames.com/pub/Content/CreatingTerrain/ consultar para las
imagenes)
PREPARANDO TU MAPA PARA EL TERRENO
Si quieres tener un terreno en tu mapa necesitas un area muy grande para añadirlo.Sustrae un cubo
grande,de por ejemplo 655356*65536*65536.(UnrealEd ahora soporta tamaños de hasta 524288*524288*524288,
pero eso ocupa un grandisimo espacio)
Para poder usar un terreno en ese cubo necesitaras crearle un TerrainZone.(Que es una subclase de Zoneinfo).Abre
el explorador para clases de actores (Actor Class) y selecciona Info->Zoneinfo.
Coloca el Zoneinfo cerca del centro del cubo.Si presionas el boton derecho del raton en el centro de la vista superior
y escoges "Add ZoneInfo here", deberia aparecerte en el centro automaticamente.
Presiona el boton derecho del raton en el Zonenfo y selecciona "ZoneInfo Properties".En la ventana de propiedades,
expande ZoneInfo y alli pon bTerrainZone a verdadero(True).Ahora el editor sabe que esa zona contendra un terreno.
Expande ZoneLight y pon AmbientBrightness a 128,de esta manera podras ver tu terreno cuando lo hagas.(En la
pagina web http://udn.epicgames.com/pub/Content/AdditionalTerrainTips encontraras como puedes crear un sol que
mejore la apariencia de tu terreno,en ingles)
Ten en cuenta que poniendo el LevelInfo a bTerrainZone no funciona,necesitas usar un ZoneInfo.Una vez que ya lo
hayas puesto a TerrainZone entonces podras tener cuantos terrenos quieras en la zona que quieras,pero si caen
dentro de otra zona que no es TerrainZone estos terrenos no seran visibles desde las zonas que no sean TerrainZone.
Probablemente ahora quieras aplicar a los lados del cubo gigante una textura.Asegurate de que es una que no vayas
a usar para el terreno.Esto es solo para poder distinguir el terreno y los lados de la caja cuando hagas el terreno mas
tarde.
TU PRIMER TERRENO
Ahora estas realmente preparado para crear tu terreno.Primero abre las herramientas de edicion de terrenos(Terrain
Editing Tools) con un boton en la barra izquierda,y en la ventana que saldra selecciona la pestaña "Terrains"(si no lo
estuviera ya).(El boton en cuestion es uno con dos montañitas)
En la vemtana del editor de terrenos(Terrain Editor) presiona el boton de "nuevo" (New...) abajo y en el lado izquierdo y
entonces te aparecera una ventana de nuevo terreno titulada "New Terrain".
Las unicas cosas que necesitas cambiar son "Name Field".Puedes dejarlo como "TerrainHeightMap" pero sera mejor
que te asegures de que ese nombre es unico para prevenir que el motor se confunda o sobreescriba otras texturas.El
resto de los campos pueden dejarse como estan,de todas formas si quieres cambiarlos he aqui algunas guias:
Package:Cuando crees tu propio paquete asegurate de que su nombre no es igual al de ningun otro paquete
de texturas o de StaticMesh.Si creas un paquete para esto deberas cargarlo siempre que habras tu
nivel con el editor
Group:El grupo que asignes al "HeightMap" no es crucial y puedes ponerle como quieras.
Name:Nombrar el HeightMap con un nombre unico te ayudara a ordenar tu terreno con respecto a otros terrenos
que pudieras crear y tambien te ayudara a prevenir que sea sobrescrito o sobrescriba otras texturas
dentro del paquete.
XSize e YSize:Estos valores determinan el tamaño del HeightMap solo,no del terreno actual.Asegurate de que
estos numeros sean potencias de dos.Para cada pixel del HeightMap una cuadrica es creada en el
terreno y lo oscuro que sea ese pixel determina la altura del terreno.
Height:Un valor dentro de una escala de grises continua es asignado a todo el terreno,y su valor representa
que altura es la que el color representa.Es mejor que dejes este numero a 32768 porque esta en el
medio del espectro usable(Exactamente 1/2 de 2^16)
Antes de que pulses OK deberas ver que un actor TerrainInfo ha aparecido en el mapa,en la posicion de tu camara en la
vista en 3D.Tambien se creo una textura en el paquete y grupo que escogiste,y con el nombre y tamaño que seleccionaste.
Esta textura es el TerrainMap(Mapa de terreno).La siguiente seccion describe como es el mapa de terreno y como afecta
al terreno que ves en el nivel.
EL MAPA DE TERRENO
El mapa de Terreno(TerrainMap) de tu terreno (Como les gusta a los guiris repetir
) es un HeightMap (Mapa de alturas)
que determina como de alto o bajo es el terreno.Determina las colinas, montañas, cañones, valles... de tu terreno.El mapa
de terreno es una textura de 16 bits,pero tambien puedes importar texturas de 8 bits en el editor.Cuando edites el terreno
Tendras que convertirlas a 16 bits.En la textura que uses para el mapa de terreno,el negro o el primer color de la paleta
representa las partes mas bajas del terreno y el color blanco o el ultimo color de la paleta las partes mas altas.La mayoria
de las veces importaras escalas de grises de 8 o 16 bits para el mapa del terreno,pero es posible usar cualquier textura
paletizada con colores.Teoricamente puedes usar texturas hasta de 2048*2048 pero habilitar una textura de ese tamaño
para el mapa de terreno toma mucho mas tiempo que remodelar la luz de un mapa muy grande.La mayoria de las veces
las texturas de 256*256 iran bastante bien.
Ya sabes como se crea un mapa con la herramientas de edicion de terreno y puedes verlo como textura en el visor de texturas
(Texture Browser)en el paquete Mylevel con el grupo que anteriormente escogiste.De cualquier modo si lo pintaste usando la
herramienta de pintar(Paint tool)(Descrita en http://udn.epicgames.com/pub/Content/EditingTerrainMaps ), la textura sera
refrescada.(Ejemplos de texturas y los mapas que producen en http://udn.epicgames.com/pub/Content/EditingTerrainMaps )
AÑADIENDO UNA TEXTURA
Tu terreno ahora necesitara una textura para mostrarla en la geometria creada por el mapa de terreno.Abre el explorador de
texturas(Texture Browser) y selecciona la textura que quieras usar en tu terreno,por ejemplo hierba o lodo.Vuelve a la ventana
de edicion de terrenos(Tarrin Editing) y esta vez selecciona la pestaña "Layers".Una vez en ella,selecciona la primera capa
vacia y presiona el boton "New..." en el lado derechi de la ventana para crear una nueva capa.
Lo mismo que con el TerrainMap,el unico campo que realmente debes cambiar es el de nombre.Tambien como con el mapa de
terrenos querras tener una pequeña guia:
Package:Este probablemente deberia llevar el mismo nombre que el paquete del mapa de terreno que creaste antes
cuando querias usar una de estas texturas,es posible que quieras usar la otra.
Group:El grupo que asignaste al HeightMap no es crucial y puedes llamarlo como quieras.
Name:Como mencione mas arriba, es mejor que les des a tus texturas un nombre unico para evitar que el motor se lie.
AlphaHeight y AlphaWidth:Es muy importante asegurarse de que estos valores corresponden con las medidas de la
textura que estas usando.De cualquier otro modo,la textura solo aparecera como puntos en una plantilla
regular.
AlphaFill:Esto determina la transparencia de la textura encima de las capas con respecto a la pila de capas(Creo que
es que tiene que ver con si debajo de esa textura se ven otras).El valor por defecto (0) funcionara bien.
Asumiendo que usas el build 2110
ColorFill:Este valor es ignorado.Con las primeras versiones del motor,esto podia crear un color en el terreno.
UScale y VScale:Estos afectan la escala del mapa de textura y como se aplica al terreno.Si no te gusta como lo dejaste
estate tranquilo que se puede modificar facilmente.
(Para mas informacion sobre las capas mira en http://udn.epicgames.com/pub/Content/EditingTerrainLayers , en ingles)
RECONSTRUYENDO EL MAPA
Ahora tienes todos los elementos basicos de tu terreno en su sitio,pero el editor todavia necesia actualizar algo.Simplemente haz
click en el boton "Rebuild All" (Rehacer todo) y el terreno deberia ser visible.Es un bonito campo plano.Si no ves ningun terreno
asegurate de que la camara esta encima del terreno,porque normalmente un terreno es invisible desde abajo.
Probablemente querrias ver algo mas interesante, algo asi como colinas y montañas.Esta seccion te mostrara como puedes crear
rapidamente un terreno mas interesante usando el terreno entero o solo una parte.
EL GENERADOR DE TERRENOS
Otro modo de generar rapidamente un terreno aleatorio es usando el generador de terrenos (Terrain Generator).Puedes generar
un terreno entero o solo un cacho como una zona aleatoria en un area que seleccionaste.Para usar esta herramienta, primero debes
cambiar a la utilidad de seleccion (Select tool).No es necesario usarla si vas a usar el terreno entero,basta con que la tengas abierta.
Entonces abre la pestaña "misc" (Miscelanea, variados) para acceder al generador de terrenos (Terrain Generator)
Si presionas el boton "Build" se generara un terreno aleatorio en el trozo que tenias seleccionado si "Use Entire HeightMap" esta
desactivado o para el terreno entero si esta habilitado.
Hay dos valores."Steps"(Peldaños) determina la diferiencia entre alturas que seran creadas el pantallazo de la izquierda muestra un
valor de 50 para este parametro mientras que el otro muestra un valor de 5000.Ambos estan tomados con un valor "Strength" de 250
El valor "Strength" determina el tamaño de los picos.El pantallazo de la izquierda muestra un "strength" de 100,el de la derecha vale
de 1000,por eso las cimas del segundo son como 100 veces mas escarpadas que las del primero.Ambos estab tomados con un valor
de "steps" igual a 50
Existen todavia errores en el generador de terrenos si quieres hacer eso para todo el mapa de alturas "HeightMap" todavia te preguntara
para que selecciones,y si deshaces esa ultima accion solo sera deshecha dentro de lo seleccionado,incluso aunque hubieras cambiado el
mapa de alturas entero.Tambien los actores de movimiento ("Move actors") con la opcion terreno parece que no funciona.Despues de que
hayas generado un terreno para todo el mapa de alturas,todos los terrenos de cualquier mapa que habras pareceran repletos de agujeros
BSP.Si cierras y vuelves a abrir el editor,el problema sera resuelto.Otro problema es que el terreno generado no se actualiza siempre
despues de que hayas presionado el boton "build".Para actualizarlo manualmente cambia a la herramienta de pintura "paint tool", pon el
valor "Strenngth" a 1 y pinta el area
Activos en UT2004
Los más activos en Edición y UnrealEd
Subforos
Unreal Tournament 2004
joder la mdre q os patrio a todos porq no poneis esto en la seccion tutorials hombre q no cuesta na
a vale ya lo leio
lo sinto
esto es cojonudo muichas gracias
al final esto no se tarda ni 5 minutos en haerlo
(la base kiero decir)
joe si esto es lo que se tarda poco, en cuantas lines se explicara lo dificil???
xD
Pues yo os hago un tutorial (sin traducir de otros sitios como este que no explica nada) y son 4 lineas y 4 screens, y lo entendéis a la primera. Cuando funcione el upload de tutoriales como dios manda se subirán, si no ya los veréis como enlaces a mi pagina web. Enga, un saludo.
Ya sabemos todos que un tutorial de alguien que sabe y ademas en su idioma nativo(sin traducciones) es mejor que una traduccion pero como dice el refran: A falta de pan buenas son tortas.Y ya que la gente estaba preguntando como se creaban terrenos pues por lo menos con esto que puedan empezar.
PD:El primero que quiera,pueda y que lo vea que haga el favor de pasarlo de aqui a tutoriales
coged este tutorial q interesa a la gente añaderle un par de screens y mandarlo a tutoriales!!! ( cuando funcionen los tutoriales para subir )