La tostada y el biolodo (Leyes de Murphy del UT)
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La creciente pasión popular desencadenada por los juegos de la saga Unreal en su variante on-line ha atraído durante los últimos meses la atención de científicos y físicos uteóricos de todo el mundo. Estos expertos han estado tratando de encontrar una fórmula que explique el por qué de la adicción "utera" (no confundir con Utrera, en la provincia de Sevilla).
Entre otros descubrimientos sorprendentes, han llegado a la siguiente conclusión: lo que nos mueve a los jugadores de UT es una extraña y depravada relación de amor/odio con el juego. El único modelo capaz de aportar una explicación científica a este planteamiento no es otro que el propuesto por las leyes de Murphy. Como ya sabréis, se trata de una serie de reglas de aplicación universal que se resumen en el clásico "la tostada siempre cae por el lado de la mermelada" o en el no menos famoso "si algo puede salir mal, saldrá mal".
Lo que sigue a continuación son, sin ningún orden en particular, algunas de las teorías resultantes de adaptar las leyes de Murphy clásicas al caso del UT:
* Modelo determinístico del suicidio inoportuno: Si
hay alguna probabilidad de suicidarte, te suicidarás. Si no la hay, también.
Esto es aún más cierto cuando vas primero y el segundo está
a punto de pillarte.
* Límite infinito del último frag: el frag más largo es siempre el que te ha de dar la victoria cuando encabezas la tabla. De hecho a veces no llega nunca y acabas perdiendo la partida después de ir primero todo el rato. Es algo que jode bastante.
- Observación de Putaden Grossen: si decides hacer el último frag al precio que sea y ponerte a disparar de todo y en todas direcciones, normalmente la cosa acabará en suicidio.
* Habilidad innata del n00b o "suerte del principiante": un novato con redentor, aunque lo tire sin mirar, siempre le da a un experimentado. Pero cuando se vuelve experimentado, sólo consigue darle a n00bs, si es que le da a alguien.
* Constante impar del combo-matic: La munición del ASMD tiende siempre a la imparidad, para así terminarse en medio de un combo, especialmente si había posibilidad de matar a alguien. Bola-Rayo, Bola-Rayo, Bola... click...click... ¡mierda!
* Evidencia psicosómatica del nick. Existe en dos versiones: la positiva y la negativa.
- Positiva: se produce cuando empleas un nick fake y juegas mucho
mejor.
- Negativa: se da cuando, crecido por tu victoria como fake, regresas
a tu nick real y pringas como siempre o más.
* Paradoja nicknámica del pr0": la anterior evidencia psicosomática se invierte en el caso del pr0, es decir: el pr0 que no usa su nombre real, sale perdiendo. MáquinaDeMatar enunció este descubrimiento en los foros de la siguiente forma: "Cuando uno no sabe contra quién esta jugando, juega bien; y cuando se entera, se acojona y no da pie con bola". Pocas veces tanta sabiduría se condensó en tan pocas palabras.
* Axioma de Amigosis: si en la partida hay conocidos tuyos a los que quieres impresionar (ellos casi nunca juegan así que esta es tu oportunidad de que sepan lo bueno que eres), jugarás una de las peores partidas de tu vida y hasta tus amigos n00b te ganarán. La humillación será inmensa.
* Probabilidad condicionada de Morpheus: dado un servidor tomado al azar y una rotación de mapas determinada, el mapa con mayor probabilidad de aparecer cuando entras es el que va justo después de tu mapa favorito. Además, este mapa que va después de tu favorito suele ser el que más odias, pero si quieres jugar te lo has de comer con patatas.
- Corolario de Plunge: cuando, pese a todo, decidas armarte de paciencia y esperar que la rotación vuelva hasta tu mapa favorito, el servidor entrará en coma justo al cargarlo. Para cuando consigas volver a entrar, ya habrá vuelto a salir el mapa odioso.
* Ley de Microsoft sobre el parcheo crónico: cada nuevo parche del juego o drivers de tu tarjeta gráfica introduce nuevos errores y empeora el rendimiento de forma inexplicable y contra todo pronóstico. Pero aún así lo instalas sin dudarlo en cuanto está disponible, y te preguntas cómo pudiste vivir hasta ahora con la versión anterior.
* Teorema de la imposibilidad fáctica del primer ítem: cuando empieza la partida, siempre hay alguien spawneado más cerca de tu ítem favorito que tú. Es inútil que intentes ir a por él (cinturón/escudo, ampli, etc).
- Excepción de Peak: cuando llegues antes que nadie a tu ítem favorito, de la emoción caerás al vacío. Si no hay vacío, ya pasará alguna otra cosa, no te preocupes.
* Límites de Donette: la cantidad de enemigos en el campo de vista tiende a cero (en forma de donette) en cuanto coges el amplificador de daños; sin embargo tiende a infinito (te salen amigos como al niño del anuncio de donettes) cuando tu vida baja de 50 o te quedas sin munición.
* Discontinuidad de Chetovich: el mismo dia que al fin encuentres y descargues el aimbot/cheat que usaban tus amigos para ensancharte el esfínter sistemáticamente, tu servidor favorito pondrá el parche para impedir su uso y te quedarás con las ganas de probarlo.
* Primera ley de Liandri sobre el tiempo de acceso a la partida: el tiempo de acceso al servidor es directamente proporcional a las ganas o prisa que tengas por jugar. Es decir, cuanta más prisa o ganas tengas por entrar a pegar tiros, más cosas tendrás que descargarte del server: anti-chetos, voting-system, bright-skinning, bonus-pack, extra-maps, ut-pure, bug-patcher, polla-metric, fuck-o-rama...
* Ley de Rolex sobre el timeo de ítems: timear un objeto sirve para llegar siempre a tiempo de ver quién te lo quita en los morros.
- Comentario de Rhylissa sobre la ley de Rolex: aunque haya 31 jugadores más, es inevitable tener la sensación de que el ítem te pertenecía únicamente a ti y que quien te lo ha quitado no se lo merece. Por ello debe ser exterminado.
* Verdad empírica de Clanbase: en una competición oficial por clanes, siempre comenzarás por enfrentarte a los mejores. Sólo jugarás con gente de tu nivel una vez te hayas desmoralizado lo suficiente como para que hasta ellos te ganen.
* Variable de p.g. o "ping de guiri": dado un servidor al azar en cualquier parte del mundo, el ping del guiri siempre será menor que el tuyo. De hecho si en vez de UT fueran partidas de ajedrez por correo, seguro que sus cartas siempre llegarían más rápido.
* Tiempo crítico del bindeo defectuoso: no comprabarás que tu configuración de teclado es una basura hasta que te hayas acostumbrado a ella lo suficiente como para que te resulte igual de malo tener que acostumbrarte a una nueva que seguir con la misma.
* Ley universal del cigarrillo: la ley universal de murphy del cigarrillo es también aplicable al mundo UT en diversos casos. El ejemplo más característico: entras a un server vacío. Esperas. Esperas más. Finalmente enciendes un cigarrillo. Apenas le hayas dado la primera calada, una tromba de jugadores invadirá el servidor (y tendrás que apagar el cigarrillo si quieres jugar en condiciones).
Todas estas leyes y las que se os ocurran se resumen en una: la tostada siempre
cae por el lado del biolodo tóxico. Pero seguro que vosotros habéis
observado más leyes de este tipo... contadlas y así algún
día podremos combinar las leyes de Murphy del UT, la relatividad y la
mecánica cuántica, y disponer de un modelo explicativo completo
del universo. O por lo menos del Unreal, que no es poco.
Unreal Tournament 2004
No hombre no, no me tomes en serio! … si yo no les conozco de nada! sólo eran idioteces de las mías… si es que ya es verdad que a veces mi humor es como una compresa evax… tan fino que ni se nota :/
ma encantao las leyes
Salu2
jajajaja to wapas
Me he divertido muchísimo leyendo la columna
Siento no haberla podido leer antes. Pero aunque tarde, mi enhorabuena ChampionX 
Otra ley de Murphy para UT:
Nunca apredenras a decir tantos insultos por segundo hasta que eches una partida ONLINE al UT
Otra ley de Murphy para UT:
Nunca aprenderas a decir tantos insultos por segundo hasta que eches una partida ONLINE al UT
con apretar una vez en enviar basta
Me sumo a las alabanzas hacia la columna
.
Muy buena Champion, ya estoy esperando impaciente tu siguiente obra
Enhorawena
Toda la razon, siempre tiene la razon el Murphy ese ¬¬
jajaja como podeis hacer estas columnas tan chaladas jajaj como mola
buena champion yo como muchos dices tamos esperando tu siguiente obra maestra jajaja mola mazo 
Hacia mucho que no me reia tanto. Y yo que creia que esas cosas solo me pasaban a mi. Me sumo a todas las anteriores enorabuenas Xampion.
genial. simplemente. xDDDDD
Aki va otra
Si disparas el redentor o en su defecto,el destripador y mueres en los instatntes siguientes,al renacer te mataras con tu redentor o con tus cuchillas.
Si tu (A) y otro (B) matais a la vez a un tercero (C) (no importa con que armas), el frag siempre se le adjudicara al otro(B).
Propiedad no transitiva del UT2003: A veces se da que el jugador A casi siembre gana al jugador B. El jugador B casi siempre gana al jugador C, y el jugador C casi siempre gana al jugador A.
jajajajajajajaj!!! vaya partidon!!!! como mola… como te lo curras championX
Vamos a comprobar que el acto de matar en el UT y UT2K3 es una clase de “equivalencia” o de “orden” o de “orden total”, para la de equivalencia debe cumplir 3 propiedades, Reflexiva, Simétrica y Transitiva. Para la de orden: Reflexiva Antisimétrica y Transitiva. La de orden lo es Total si además todos los elementos son antisimétricos.
Reflexiva:
Si A->A entonces es Reflexiva.
En efecto todo jugador se mata a si mismo luego la cumple.
Simétrica:
Si A->B entonces B->A
Esta no se cumple ya que por murphy si tu eres B, como a te mata a a tí (o sea B) tú nunca matas a A
Antisimétrica:
Si A->B entonces B->A no existe
Esta sí que se cumple si aplicamos murphy y eres B pero no para todos los elementos por tanto no podrá ser de orden total
Transitíva:
Si A->B y B->C entonces A->C
Si aplicamos murphy y nosotros somos B ó C entonces siempre se cumple (si aplicamos murphy nosotros nunca seremos A, seremos C o como mucho B tendiendo a estar proximamente en C)
Por tanto es una RELACCIÓN de ORDEN si y sólo si se aplica murphy previamente.
Joder, estas leyes están de puta madre. Soy un jodido novato, con modem de 56k que no puede jugar decentemente en internet, pero aún así son la caña. Por cierto, la web está muy currada, felicidades.
Ley del Amp y el Suicidio:
La potencia total de tu arma junto al Aplificador de daño es directamente proporcional al número de posibilidades de terminar en suicidio.
Ley de Auto Adjust Skill (aplicada a aquellos que no pueden jugar en linea):
La dificultad que el PC disponga para el player en esta modalidad, es inversamente proporcional a la del jugador.Ej: Player=Novice, UT=Godlike; Player=Godlike,UT =Novice.
Ley de Confianza:
Mientras mayor sea la confianza de un jugador que se halla en primer lugar, mayores son las probabilidades de que cometa un idiotez de la clase decapitarse con un Ripper, o dispararse a si mismo con un redentor (solo los más novatos), y termine en último lugar, con spread -11.
Observación: El tiempo para que llegue a darse la aplicación de esta ley es aproximadamente tras los 10 segundos en que obtenga el primer lugar,aunque en algunos casos ocurre tras el séptimo frag, etc,etc,etc.
Principio de Euforia contraproducente:
Si inicialemente, durante unos siete segundos, el player comienza a jugar disparando como salga la bala, verá que todo marcha bien. Sin embargo, tras dicho período de tiempo,se da uno de los siguientes casos:
-caída inepta al vacío o lava
-muerte por rebote de un arma propia (ej:flak)
-muerte a manos del player que esté en úlimo lugar
-procesador/servidor en coma
-fallo del hardware: bloqueo del teclado, desarme del mouse,etc.
Mis leyes no son tan buenas, lo lamento…Ya sé que soy una ociosa, pero que más da…
,hagan más leyes y curradas así.
La columna está buenísima,