traducido quiere decir “malla estatica”. yo creo q son iguales q los brushes o una evolucion de estos,tienen mas poligonos y entonces se ven con mas calidad, aunq con menor rendimiento.
NO disminuye el rendimiento, al contrario, si no llega a ser por estas mallas estaticas no existiría ut2003 o unreal 2, son la clave de la tecnología de su engine, estas mallas estáticas, permiten representar un gran número de polígonos en pantalla, a cambio de ciertos invonvenientes, como que por ejemplo, disminuye la precision de la iluminación en un static mesh, como su nombre indica es estático, por lo que no es posible que sufra modificaciones,a un brush, puedes aplicarle diferentes texturas segun sus lados, cuando a un satic mesh, en el editor, solo puedes aplicarle una sola textura, por un lado me gustan, pero por otro, lo veo demasiado prefrabricado, ya que sin un editor 3d, no puedes hacer un buen mapa de ut2003 o unreal 2, por lo que nos obliga a depender de agentes externos al propio editor, weno, esta es mi ponión
5#claro k si NO pones ninguna static msh(si haces un mapa al estilo antigua) o pones pokas, EL JUEGO te ira a un webote de fps,k ya lo he comprobado :/
Mas fácil todavía, intentar hacer 4 multiples substracciones de renderizaciones de habitaciones extruidas en 2D Shape con 48 caras en rotaciones a los 45 grados del angulo de la habitación al substraer, y duplicarla como 50 veces, y veréis que esas dichas 50 habitaciones substraidas con tal numero de caras… os hace PETAR el editor… pk no aguanta ni 4 substracciones, pk es el mismo puto engine que en Unreal 1… o casi….
Comentario #8 por Flash-Hack:
para eso jugad al wolfestein 3D
kreo ke tenes razon lo uniko ke han exo es poner un pegote llamdado “statichmesh” al antigo motor ke de por si solo ya tenia bastantes errores de bsp T_T
traducido quiere decir “malla estatica”.
yo creo q son iguales q los brushes o una evolucion de estos,tienen mas poligonos y entonces se ven con mas calidad, aunq con menor rendimiento.
tonces malo, kita bicho, no me comas el rendimiento
asi es…. puedes poner staticmesh, pero hay que tener cuidado de que no sean en exeso para que el rendimiento de tu mapa no se vea afectado por estos….
creo que si los pones NO SOLIDOS, y luego los cubres con un COLLISION BRUSH, solo te cuenta los poligonos del collision brush… creeeeeo….
3#claro,y por k no te lo cuentes el juego en realidad ira mas fluido…
NO disminuye el rendimiento, al contrario, si no llega a ser por estas mallas estaticas no existiría ut2003 o unreal 2, son la clave de la tecnología de su engine, estas mallas estáticas, permiten representar un gran número de polígonos en pantalla, a cambio de ciertos invonvenientes, como que por ejemplo, disminuye la precision de la iluminación en un static mesh, como su nombre indica es estático, por lo que no es posible que sufra modificaciones,a un brush, puedes aplicarle diferentes texturas segun sus lados, cuando a un satic mesh, en el editor, solo puedes aplicarle una sola textura, por un lado me gustan, pero por otro, lo veo demasiado prefrabricado, ya que sin un editor 3d, no puedes hacer un buen mapa de ut2003 o unreal 2, por lo que nos obliga a depender de agentes externos al propio editor, weno, esta es mi ponión
5#claro k si NO pones ninguna static msh(si haces un mapa al estilo antigua) o pones pokas, EL JUEGO te ira a un webote de fps,k ya lo he comprobado :/
para eso jugad al wolfestein 3D

Mas fácil todavía, intentar hacer 4 multiples substracciones de renderizaciones de habitaciones extruidas en 2D Shape con 48 caras en rotaciones a los 45 grados del angulo de la habitación al substraer, y duplicarla como 50 veces, y veréis que esas dichas 50 habitaciones substraidas con tal numero de caras… os hace PETAR el editor… pk no aguanta ni 4 substracciones, pk es el mismo puto engine que en Unreal 1… o casi….
el cielo esta enladrillado, quien lo desenladrillara el desenladrillador que lo desenladrille buen desenladrillador sera
kreo ke tenes razon lo uniko ke han exo es poner un pegote llamdado “statichmesh” al antigo motor
ke de por si solo ya tenia bastantes errores de bsp T_T