mu wena respuesta atropos #topic es un fallo en la “compilacion del mapa”. Prueba a kambiar las opciones al hacer un rebuild y a lo mejor lo solucionas (solo a lo mejor). El BSP o Binary Space Tree es una estructura ke se encarga de decir lo ke se ve y lo ke no se ve en kada momento por tu pantalla kuando juegas al UT. Komo ke kalcular eso mientras juegas seria una carga demasiado pesada para el ekipo el BSP se krea ANTES de jugar, es decir, kaundo haces un “rebuild” a tu mapa. Esos errores ke dices tu ke ves son fallos en el algorismo del editor, ke kree ke desde la posicion donde estas esa zona no tendria ke verse Por desgracia los errores en el arbol BSP son muy komunes en los mapas mínimamente komplejos. Y kuanto más komplejo sea un mapa más posibilidades hay de ke aparezkan. Lo peor es ke no hay ninguna forma milagrosa para solucionarlos, solo kon mucha paciencia y reconstruytendo algunas zonas puedes evitarlos. Todo esto se lo debemos a ke los programadores (supongo ke EPIC) no se preokuparon de arreglar esto en ninguno de los múltiples parches e incluso el UT2k3 ha eredado este error de su hermanito pekeño
Fragment: Si supieses que es exactamente un árbol BSP, estarías agradecido de que el Rebuild en UT y UT2 lleve tan poco tiempo, a costa de algunas imprecisiones…
Aún así, si que admito que a nivel de edición, el UT deja mucho que desear, veo mucho mejor como lo tenemos en Q3, con el editor liberado, y un grupo de aficionados con talento trabajando para mejorarlo . Tal vez si el UE estuviese liberado…
explicacion simple: el error de bsp se reconoce porke keda una zona en la ke la imagen se ve pastosa. en el editor lo reconoceras si usas la vista BSP CUTS en la vista 3D. Para solucionarlo prueba a cambiar las opciones de optimizacion de geometria, el balance tree y la de minimiza cuts sobre todd. pero cuidadin ke komo dicen por aki. se tarda poco en reconstruir a costa de pekeños errores, ke por mucho ke digan algunos este editor es CASI PERFECTO. kreo ke hasta aki la explicacion de hoy
Es la mierda con la que está hecha el editor de Unreal, una geometría super mala, cosa que pasa desde que apareció DOOM, pero la pregunta es… porque en los juegos 3D esto pasa y en los de aventuras no?, porque son unos lerdos. En pocas palabras, en UT has de poner poca geometría, y en UT2003, muxo statich mesh asqueroso que está super mal programado por las luces y sombras.
Comentario #3 por nanoSpawn:
Fragment: Si supieses que es exactamente un árbol BSP, estarías agradecido de que el Rebuild en UT y UT2 lleve tan poco tiempo, a costa de algunas imprecisiones…
Aún así, si que admito que a nivel de edición, el UT deja mucho que desear, veo mucho mejor como lo tenemos en Q3, con el editor liberado, y un grupo de aficionados con talento trabajando para mejorarlo . Tal vez si el UE estuviese liberado…
nanoSpawn se perfectamente ke es un puto arbol BSP asi ke no me vengas kon esas. Y preferiria ke tardara un 50% más del tiempo ke tarda en hacer los rebuilds a kambio de eliminar esas “imprecisiones” ke tu dices. Yo les llamo fallos en el algorismo pk kreo ke es lo ke son. La velocidad es para jugar, no para hacer un puto rebuild. Lo ke es cierto es ke si dejaran ke terceras personas programaran un rebuild decente (en kuanto a kalidad, no a velocidad ) pues no habrian estos problemas. Un mapa donde se ven bastantes es CTF-Orbital (a parte de los mios, klaro )
#7 no digas eso pk gracias al bsp podemos hablar de 3D en tiempo real Y sobre los statich meshes… weno, no keres mapas bonitos??? pos ahi los tenes
#topic mi konsejo es no abusar demasiado del 2d shape editor y kuando veas ke empieza a haber algun error bsp por tonto ke parezka intenta solucionarlo pk siempre van a más Espero haber ayudado
Comentario #8 por PabloGM:
Pues ya he revisado mi mapa y he encontrado que la causa del error BSP se debe a que puse un pincel plano para zonificar que estaba muy al borde y, al ser invisible, dejaba un agujero en las paredes adyacentes. Lo he solucionado quitando la propiedad Portal de esa textura y poniendo otro pincel plano para zonificar más adentro. Al reconstruir ya no queda ningún agujero BSP. #6 Ahora que lo recuerdo, en Pressure al ver el depósito de agua situado en la sala de la cámara de presión de lejos se ve un fallo de éstos.
yo tngo un mapa que esta hecho SOLO con el 2d editor :ROFL: y no tiene ni un solo error BSP, la pena es que ahoran ome acuerdo dnd deje el mapa, si lo encuentro lo subo
Pues ya he revisado mi mapa y he encontrado que la causa del error BSP se debe a que puse un pincel plano para zonificar que estaba muy al borde y, al ser invisible, dejaba un agujero en las paredes adyacentes. Lo he solucionado quitando la propiedad Portal de esa textura y poniendo otro pincel plano para zonificar más adentro. Al reconstruir ya no queda ningún agujero BSP.
Comentario #6 por Atropos91:
y en face hay miles solo hay que saber dnd buscar
Ahora que lo recuerdo, en Pressure al ver el depósito de agua situado en la sala de la cámara de presión de lejos se ve un fallo de éstos.
es una cosa mu mala que te jode los mapas xD
mu wena respuesta atropos


#topic es un fallo en la “compilacion del mapa”. Prueba a kambiar las opciones al hacer un rebuild y a lo mejor lo solucionas (solo a lo mejor). El BSP o Binary Space Tree es una estructura ke se encarga de decir lo ke se ve y lo ke no se ve en kada momento por tu pantalla kuando juegas al UT. Komo ke kalcular eso mientras juegas seria una carga demasiado pesada para el ekipo el BSP se krea ANTES de jugar, es decir, kaundo haces un “rebuild” a tu mapa.
Esos errores ke dices tu ke ves son fallos en el algorismo del editor, ke kree ke desde la posicion donde estas esa zona no tendria ke verse
Por desgracia los errores en el arbol BSP son muy komunes en los mapas mínimamente komplejos. Y kuanto más komplejo sea un mapa más posibilidades hay de ke aparezkan. Lo peor es ke no hay ninguna forma milagrosa para solucionarlos, solo kon mucha paciencia y reconstruytendo algunas zonas puedes evitarlos. Todo esto se lo debemos a ke los programadores (supongo ke EPIC) no se preokuparon de arreglar esto en ninguno de los múltiples parches e incluso el UT2k3 ha eredado este error de su hermanito pekeño
Fragment: Si supieses que es exactamente un árbol BSP, estarías agradecido de que el Rebuild en UT y UT2 lleve tan poco tiempo, a costa de algunas imprecisiones…
. Tal vez si el UE estuviese liberado…
Aún así, si que admito que a nivel de edición, el UT deja mucho que desear, veo mucho mejor como lo tenemos en Q3, con el editor liberado, y un grupo de aficionados con talento trabajando para mejorarlo
Creo que no se esta hablando de que Editor es mejor, si no es asi, que alguien me lo diga

dejen paso al gran mapper en persona. (lol)
explicacion simple: el error de bsp se reconoce porke keda una zona en la ke la imagen se ve pastosa. en el editor lo reconoceras si usas la vista BSP CUTS en la vista 3D. Para solucionarlo prueba a cambiar las opciones de optimizacion de geometria, el balance tree y la de minimiza cuts sobre todd. pero cuidadin ke komo dicen por aki. se tarda poco en reconstruir a costa de pekeños errores, ke por mucho ke digan algunos este editor es CASI PERFECTO. kreo ke hasta aki la explicacion de hoy
se me olvidaba, hay errores de este tipo en morpheus, morbias,presure y un par mas ke ahora no recuerdo. au
Es la mierda con la que está hecha el editor de Unreal, una geometría super mala, cosa que pasa desde que apareció DOOM, pero la pregunta es… porque en los juegos 3D esto pasa y en los de aventuras no?, porque son unos lerdos. En pocas palabras, en UT has de poner poca geometría, y en UT2003, muxo statich mesh asqueroso que está super mal programado por las luces y sombras.
nanoSpawn se perfectamente ke es un puto arbol BSP asi ke no me vengas kon esas. Y preferiria ke tardara un 50% más del tiempo ke tarda en hacer los rebuilds a kambio de eliminar esas “imprecisiones” ke tu dices. Yo les llamo fallos en el algorismo pk kreo ke es lo ke son. La velocidad es para jugar, no para hacer un puto rebuild. Lo ke es cierto es ke si dejaran ke terceras personas programaran un rebuild decente (en kuanto a kalidad, no a velocidad
) pues no habrian estos problemas. Un mapa donde se ven bastantes es CTF-Orbital (a parte de los mios, klaro
)


Espero haber ayudado
#7 no digas eso pk gracias al bsp podemos hablar de 3D en tiempo real
Y sobre los statich meshes… weno, no keres mapas bonitos??? pos ahi los tenes
#topic mi konsejo es no abusar demasiado del 2d shape editor y kuando veas ke empieza a haber algun error bsp por tonto ke parezka intenta solucionarlo pk siempre van a más
j0az
yo tngo un mapa que esta hecho SOLO con el 2d editor
:ROFL:

y no tiene ni un solo error BSP, la pena es que ahoran ome acuerdo dnd deje el mapa, si lo encuentro lo subo
komo dice 8 si usas el 2d shape editor asegurate de usar la opcion “merge poygons” pa reducir el polycount
Pues ya he revisado mi mapa y he encontrado que la causa del error BSP se debe a que puse un pincel plano para zonificar que estaba muy al borde y, al ser invisible, dejaba un agujero en las paredes adyacentes. Lo he solucionado quitando la propiedad Portal de esa textura y poniendo otro pincel plano para zonificar más adentro. Al reconstruir ya no queda ningún agujero BSP.
Ahora que lo recuerdo, en Pressure al ver el depósito de agua situado en la sala de la cámara de presión de lejos se ve un fallo de éstos.
y en face hay miles
solo hay que saber dnd buscar 
Ya empiezan los pikes, pa variar
pikes? ke pikes? alguien ve pikes? io no estoy pikao kon nadie?