Unreal Tournament 2004
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Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

xq sux?¿? ¬¬

hola peña

cuando veis un mapa y lo jugais, cuáles son los detalles en los q os fijais y xq especialmente muchos mapas decis q no os gustan o q no tienen jugabilidad y no se merecen estar en un servidor (como cuando la peña se quejaba de los mapas de oniric)

pos aber tio la gente prefiere los mapas bien exos, no solo graficamente porke un mapa puede estar de putam adre bien exo con sus lamparitas y to esa meirda pero tmb cuentan varias cosas mas….

1º la colocacion estrategica de los items…………… en deck por ejemplo, la sniper esta arriba, preparada en la zona de camper….si estuviera por ejemplo ande el ASMD de los ascensores…….pos menuda zona de meirda para kedarse a acampar.

cada arma u obkjeto esta en el mapa en el lugar donde se le puede sacar mas provexo……o el cintu y el redemer por ejemplo tan en sitios “escondidos” o de dificil acceso” porke son los mejores items

pero eso es evidente

por ejemplo DM.Peak xq a poca gente le gusta o DM-Zeto x ejemplo

este topic esta hecho pa hacer un debate aunq a esta hora…

DM-peak es un mapa para pasar un buen rato con los coelgas spameando ande el cinto por k esmapa pkño y toda la accion se centra en ese lado por estar en esa zona las armas mas potentes……….. pero jugar peak en una war possssssssssssssss……. no es muy estrategico k digamos

yo la jugabilidad de u mapa la baso e una buena colocacion de los items y poder elegir entre varios caminos a la vez, ademas q los powerups esten poco accesibles o muy a la vista para poder ser hinchado para el q vaya a por el, o lo q es lo mismo el q va a por el powerups estar en desventaja por el q tambien se lo dispute

Comentario #4 por xarlieb:
#38 j0az. mola ver a todos haciendo el spamers en el cinto de peak
#40 ke seria de la industria de mapas sin el richrig hay algun mapa industrial ke no lo use?

si ami tmb m gustan con kepchup pero los prefiero menos hechos

Comentario #5 por [-dbS-]Morfeo:
Yo siempre me fijo en 3 cosas básicas:
1-El planteamiento del mapa en cuanto a su jugabilidad: z-axis, weapon placement y flow–> conceptos explicados muy bien por Vértigo más arriba   2-El planteamiento gráfico: el uso de las texturas(alineación, escala, combinaciones y originalidad), iluminación, manejo del shape editor, meshes, skyzone y fps.
3-La ambientación: Uso de los ambient sounds (radio y volumen), dinamic ambient sounds, trigger sounds. Un buen uso de los mismos puede crear una gran atmósfera y dar una mayor sensación de contacto con el mapa (ami me encantan los rayos )
Luego aparte si viene con texturas originales (vease chicoruinsPack, richrig, ect) mucho mejor

Comentario #6 por SuiciSpai:
38#si algo asi pero para pachangas sueltas y distendidas claro : )

rolfmao

parece una puta conversacion akrmera, a ver si mañana contesta ams peña

k me k ??????

Comentario #9 por SuiciSpai:
aunek bien pensado,un ampli colocado en medio deun mapa a veces puede ahcer k el mapa cobre interes .

k ?¿?

Comentario #10 por SuiciSpai:
34#emm rockets no se dfeberian poner como arma aparte ya k todas matan bastante,vale k una rocket bien usada es mortal pero por ej una mini bien usada es insoportable : S ,yo eso si,en k lo del cinto,invi y ampli(sobre todo estos dos ultimos) no esten algo bien colocados el mapa se puede ir abajo.

k  de k ????????

pos komo m aburro voi a poner un chiste :

va 1 tia a 1 museo i se keda mirando 1 cuadro i dice
-> joder y a esto le llaman arte
(a esto k salta 1 señor i le dice)
-> No señora no, a esto le llaman espejo

Pues a mi lo que me gusta de una mapa es que sea interactico, más todavía, no sé si me explico. Que tenga zonas de emboscadas, matar a uno en una cámara de presurización, etc… más que su belleza

toy de acyerdo kon el

Comentario #13 por xarlieb:
#30 de verdad le interesa a alguien lo ke he puesto?

Comentario #12 por IRIDIUM:
#27 #30 estoy muy de acuerdo contigo, y si me lo he leido todo.
lo del fluido, esa parte la veo criticable porque yo por ejemplo los powerups los pondria en sitios de poco flujo como tu dices, para q sea mas jodido cogerlo si tienes a alguno cerca


#13 Hay cámara de presurización en el UT2003???

Comentario #15 por jordigahan:
pos en respuesta de #2 ami si me gusta zeto, es uno de los mapas que mas me gustan, junto con phobos y hyperblast, yo creo que para que un mapa sea bueno es que no sea muy rebuscado, con accesos faciles y los items bien puestos.

de Caleb  
en el mapa DM-Fragpipe2003 , tienes una por ejemplo !

www.xtremeclan.nl/downloads.ph….6&cid=3

umm no recuerdo el nombre pero e jugado en un map de ut2003 que es todo trampas. hay interruptores que le das y se cierra un pasillo escachando al que pase por ai. rejillas que se abren cuando pasas, pinchos que al pasar por el lado te ensartan ect ect..

hay las trampas, el los dm del unreal 1 en los bonus packs unos cuantos mapitas con trampitas

lo de la camara de presurizcion es un buena idea xk puedes matar a los k entran y te suben los puntosy al k muere no le baja nada , lo k me jode a mi son las trampas esas llenas de acido sulfurico (o lo k sea , pero mata) o lava, o en las k caes , x un poxo sin fondo , o te parten en dos unos jodidos laseres …. por eso creo k es mejor el 99 k el 2k3

pos  a ver, para empezar decir ke “este mapa es bueno” es una cuestion muy subjetiva porke kada  uno tiene sus preferencias, pero lo ke es innegable es lo ke es bueno para un deathmatch. Cosas ke debe tener un mapa (ke konste ke no es lo mismo un DM ke un CTF) a saber:

Jugabilidad: esto kiere decir ke una vez has jugado un mapa te entra un noseke ke te hace jugar otra otra y otra vez. Puede ser ke te guste por la dsisposicion del mapa, es decir kiza hay un sitio alto i te gusta tirarte p’abajo mientras les pegas a tos kon el flak ( a mi personalmente me encanta koger un rocket cargao kon 6 koetes i tirarme desde arriba del to pa abajo mientras suelto metralla a los ke esten donde el RL)

Conectividad: pos eso, ke un mapa tenga una buena konectivivad ayuda a la hora de moverte por el mapa. Asi, para ir de A hasta B, puedes optar por kojer una ruta o otra i asi mantenerte lejos de los malos hasta ke puedes ir a por ellos. Dentro de este aspecto esta el punto contrario konocio como RCR ( Room-Corridor-Room) es decir el tipico mapa n00b en el ke hay un pasillo ke lleva a una habitacion i luego solo ahy un pasillok e te lleva a otra slaa etc. (vease DM-AbsoluteZero en nalicity).

Flujo/Flow: esto es la rapidez o “fluidez kon la ke te puedes mover por el mapa. En otras palabras ke puedas pillar las armas, municiones etc de forma rapida i sin desviarte muxo de tu camino. A esto se llega mediante la colocacion de los items. Imaginemos una pared en la ke hay unas columnas ke sobresalen i dejan un pekeño hueco, si ponemos health vials dentro de los huecos mataremos el flujo de forma alrmante porke seria desesperante en un 1on1 por ejemplo perder tatno tiempo para ganar 15 puntos de vida. otro ejemplo: tenemos un pasillo ke forma una S es decir dos giros de 90º lo correcto seria poner los items de en linea recta en el punto central de las dos escuadras. (veanse los tutoriales de www.planetunreal.com/teamvortex/davidm )

Layout/diseño: pos eso, si el mapa  ha sido planeado kon kuidado o si se a construido tal i komo viene se nota aki. ¿es el mapa una simple sucesion de salas sin orden alguno o por el contrario estan dispuestas de forma koherente combinando zonas abiertas kon otras mas cerradas? se ve a simple vista.

Z-axis: estop estaria dentro del apartado layout. z-axis es eso el eje vertical. ¿pueden los malos dispararte desde distintos pisos, o se limitaran a aparecerte por delante o detras a la misma altura ke tu? Esto aporta variedad al juego lo ara ganr puntos en la jugabilidad debido a las posibilidades de juego ke aporta. Un buen ejemplo de mapa kon wena z-axis es CTF-6H-Bleak ke podeis bajaros de www.unrealplayground.com.

ahora me limitare a dar unos apartados ke sin ser del todo determinantes, hacen mejor a un mapa (mejor, ke no bueno)


localizacion/theme: ¿tu mapa llamado DM-Fabrica de clacetines, en serio parece una fabrica de calcetines? esto es podria decirse tb : ¿de veras parece a lo ke intento ke se parezaca? Tampoko ha de estar basado en nada real, todo lo ke imita localizaziones reales es MALO. Vease DM-Flakenstein o DM-Downton pa descargar en nalicity. (desde aki salu2 al ke io konsidero theme-master, kami [en serio] )

Atmosfera: para ke el punto anterior funcione, el mapa debe tranmitir la sensacion de ke estas ahi realmente. El uso de luces sonidos y elementos caracteristicos ayudara a dar sensacionn de atmosfera. Vease CTF-Osmosis o CTF-Denovo en nalicity tb.

Luces/lightning: lo ke tos los n00bs hacen kuando tienen el mapa es poner luces blancas utlrabrillantes por todos lados. Kon un poko de planificacion se pueden hacer kosas preciosas como proyectar sombras sobre distintas superficies, o krear atardeceres hiperrealistas asi komo dejarte helado o hacerte sudar solo kon el juego de luces. Por ejemplo en CTF-EternalCaves. La luz kon un poko de luz volumetrica (osea “niebla”) ke h

mierdaaaaaaaaaaa se me olvido un punto:



Estrategia: ke iria muy de la mano de “Layout” y de la jubalidad en general: en el mapa, se necesita una estrategia o por el contrario ganara el ke dispare mas rapido i spamme mejor? vease DM-Peak, pasillos por los ke no kaben dos tios i encima es de lo mas cerrao. O CTF-Niven (aunke admito ke algunos de los mejores moment0s ke he pasa0 jugand0, los he pasad0 en Niven). Aunke lo mas triste de estos mapas eske siendo para poca gente, siempre hay del orden de 16+ jugadores. 16 tios es nive es ridiculo, respwankill, sin municiones pa tos imposible kojer la bandera vamos. Aunke de todos modos el problema de estos dos mapas es la carga altisima de jugadores; vease siempre DM-Morbias DM-Fractal y absolutamente kualkier mapa arena kuando hay mas de 4 tios, se combierten en spam-fests.  
Y si me he metido kon mapas ke le gente konsidera sagrados kom face o morbias, pos me da =

20#”habitacion basta para ke un mapa sake buena nota en nalicity. JAJA todavia hoy, los ordenadores se kagan kuando les metes 500 poligonos de golpe (abstenganse de responder a esto las siguientes personas: SuiciSpai y su 3GB kon R)9700  “

para tu informacion mi pekeño amigo si pones 500 poligonos en un mapa de ut99 ira LENTo siemrpe LENTO como sio kieres ser un p2 a 333 con una savage 4 o un p4 a 3ghz con una ati radeon 9700 ya k son  LIMITACIONES del motor grafico,por supuesto k kualkier ordenador se cagara nos ha jodido.Esos deslizes mentales

joder pero notaras menos bajon

23#no,mas comprobado imposible,los mismo fps(hombre en el p2 k te dije no,pero en un p1000 con una gf4 ti tendra tnantos fps como en el mio,sobre 500 polis kreo k daba 20 fps o menos)

joder io kon 500 me pegan bajones hasta unos 25 + ausencia de ram=tirones insoporables.



mmm se me olvida algo en

Comentario #20 por SuiciSpai:
23#no,mas comprobado imposible,los mismo fps(hombre en el p2 k te dije no,pero en un p1000 con una gf4 ti tendra tnantos fps como en el mio,sobre 500 polis kreo k daba 20 fps o menos)

pero no se ke.

25#valor aprox

valor aproximado? ??  de ke? ?? ?? ??

juas ke diskurso me markao en

Comentario #20 por SuiciSpai:
23#no,mas comprobado imposible,los mismo fps(hombre en el p2 k te dije no,pero en un p1000 con una gf4 ti tendra tnantos fps como en el mio,sobre 500 polis kreo k daba 20 fps o menos)

, pensandolo bien no kreo ke iridium se lea esa info porke esa longitud asusta

27#valor aprox lo d e500 polys =20-25 fps

pos en respuesta de

Comentario #2 por xarlieb:
#42 yup

ami si me gusta zeto, es uno de los mapas que mas me gustan, junto con phobos y hyperblast, yo creo que para que un mapa sea bueno es que no sea muy rebuscado, con accesos faciles y los items bien puestos.

Comentario #20 por SuiciSpai:
23#no,mas comprobado imposible,los mismo fps(hombre en el p2 k te dije no,pero en un p1000 con una gf4 ti tendra tnantos fps como en el mio,sobre 500 polis kreo k daba 20 fps o menos)

que digo yo haber escrito una columna y tal.. no?

a mi lo ke me gusta en un mapa es ke no tenga el techo a dos centimetros del suelo para ke al saltar no te pegues con todos los jodidos tabikes, lamparas y demas parafernalia inutil como pasa en el 70% de los mapas del 2k3

Comentario #30 por eminem:
toy de acyerdo kon el #13

de verdad le interesa a alguien lo ke he puesto?

Comentario #27 por DEEPHELL:
umm no recuerdo el nombre pero e jugado en un map de ut2003 que es todo trampas. hay interruptores que le das y se cierra un pasillo escachando al que pase por ai. rejillas que se abren cuando pasas, pinchos que al pasar por el lado te ensartan ect ect..

Comentario #30 por eminem:
toy de acyerdo kon el #13

estoy muy de acuerdo contigo, y si me lo he leido todo.
lo del fluido, esa parte la veo criticable porque yo por ejemplo los powerups los pondria en sitios de poco flujo como tu dices, para q sea mas jodido cogerlo si tienes a alguno cerca

no ombre se sobreentiende ke solo lo grande i poderoso ha de estar rebuscado i en sitios peligrosos. (grande i poderoso=ampli cinto invis y rocket) el resto se consideran del monton. Pero eske nadie va a subirse con un impact jump a una caja solo para un klip de pistola.  
trankilidad ke estoi preparando esto en version columna bien explikado ejemplificado etc. un par de dias i la akabo.

#29 jordi lo ke pasa en zeto (segun he oido cientos de veces en nalicity) es ke ese mapa, debido a la nieve y las montañas de fuera es ke genera lag y ke tan solo son un monton de pasillos a nivel del suelo. i weno luego lo tipico de los mapas de epic: items municion apartada, texturas feas (odio las texturas de de zeto [ke son las mismas de coret y phobos] y ese tipo de cosas) por lo demas esl mapa es decente.

34#emm rockets no se dfeberian poner como arma aparte ya k todas matan bastante,vale k una rocket bien usada es mortal pero por ej una mini bien usada es insoportable : S ,yo eso si,en k lo del cinto,invi y ampli(sobre todo estos dos ultimos) no esten algo bien colocados el mapa se puede ir abajo.

aunek bien pensado,un ampli colocado en medio deun mapa a veces puede ahcer k el mapa cobre interes .

ke kobre interes, o ke los ke no tienen ampli cobren miedo?

Comentario #37 por -FrEe-:
#6 rolfmao

tambien tambien xq se hace cada masacre… y tol mundo a por eso, pero acaba siendo repetitivo…

amos joer q aqui hay mas gamers para opinar.

38#si algo asi pero para pachangas sueltas y distendidas claro : )

Yo siempre me fijo en 3 cosas básicas:
1-El planteamiento del mapa en cuanto a su jugabilidad: z-axis, weapon placement y flow–> conceptos explicados muy bien por Vértigo más arriba   2-El planteamiento gráfico: el uso de las texturas(alineación, escala, combinaciones y originalidad), iluminación, manejo del shape editor, meshes, skyzone y fps.
3-La ambientación: Uso de los ambient sounds (radio y volumen), dinamic ambient sounds, trigger sounds. Un buen uso de los mismos puede crear una gran atmósfera y dar una mayor sensación de contacto con el mapa (ami me encantan los rayos )
Luego aparte si viene con texturas originales (vease chicoruinsPack, richrig, ect) mucho mejor

Comentario #38 por IRIDIUM:
#5

j0az. mola ver a todos haciendo el spamers en el cinto de peak
#40 ke seria de la industria de mapas sin el richrig hay algun mapa industrial ke no lo use?

Comentario #41 por -FrEe-:
DM-peak es un mapa para pasar un buen rato con los coelgas spameando ande el cinto por k esmapa pkño y toda la accion se centra en ese lado por estar en esa zona las armas mas potentes……….. pero jugar peak en una war possssssssssssssss……. no es muy estrategico k digamos

Hehe, to dios tiene algún mapa con sas texturas , ahora perece que están de moda las del chicoruins, abrá que usarlas

Comentario #42 por IRIDIUM:
pero eso es evidente

por ejemplo DM.Peak xq a poca gente le gusta o DM-Zeto x ejemplo

este topic esta hecho pa hacer un debate aunq a esta hora…

yup

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