Unreal Tournament 2004
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trucos para optimizar el nivel

pues es que ahora me ha dado por intentar optimizar el nivel, por que es muy lento (de lo grande que es y la de cosas que hay) asi que aparte de rear zonas, como puedo aun optimizar mas el nivel, para que okupe menos y sea mas rapido? gracias.

kitar brushes inecesarios,evitar zonas amplias,kitar detalles,simplificar brushes..es k mucho no sepuede hacer en realidad..meno spoligonos(menos de 450 ya sabes..)

También además de lo que ha mencionado Suicispai puedes transformar brushes sólidos en semisólidos teniendo en cuenta que los sólidos se superponen a los semisólidos (útil para pilares, columnas, ect) y que no pueden substraer.
Los brushes semisólidos consiguen obtener un mayor rendimiento del mapa, son de color rosado.
Para transformar un brush sólido (color azul) en uno semisólido (color rosado) pincha botón derecho sobre el brush y elige polygonons/semisolid.

Otra forma es convirtiendo conjuntos de brushes en meshes, pero esa forma está más orientada al ut2k3 que al ut.

wooooo0 0_o si vas a hacer zonas, has de tener en cuenta ke un un portal exageradamente grande ara ke el mapa vaya peor i no mejor. a parte de poner komo semisolidos pilares i esas cosas, todo lo ke no puede tocar el jugador ( sin usar el “ghost fly etc”) ponlo komo no-solido.  Ademas ten cuidado si usas rejillas i demas hechas kon semisolidos. si usas este metodo tendras ke reconstruir por partes, ia ke si lo hazes to de vvez ara un enorme agujero HOM. tb kosas komo luces dinamicas, movedores i esas jarcias, mientras menos mejor. hombre kon esto no te digo, ke no puedas usar 20 movedores en el mapa, y montones de luces dinamicas, pero al menos procura no tener mas de 5 movedores en vista a la vez. kiza tb te pueda ayudar el poner en las propiedades del movedor “mover>dynamiclight>false”. Mientras menos meshes uses mejor, (tampoko te digo ke no uses, solo ke no pongas muxos de vez). si usas niebla en el mapa, pos mientras menos luces kon niebla uses mejor (mirate CTF-Kosov, toda la cascada esta hecha kon una sola luz volumetrica. hay una sala fuera del mapa en la ke solo hay una luz ke hace niebla, esa sala conencta kon la cascada kon un tubo muy estrecho, entonces la niebla tiene un radio tan grande ke pasa por todo el tubo i pilla toa la kascada) texturas kon animaciones fractales. ( es decir las de agua ke se mueve, fuego ke se mueve etc) si puedes usalas, esas texturas solo se mantienen kargadas mientras las tienes en vista. Si puedes hacer antorchas o fuego etc kon texturas de esas mejor. texturas ke se mueven tambien ralentizan. tb hay otras kosas mas pero deberia mirar el Ed antes, asin ke komo ya t’an dixo no te pases kon los poligonos y siempre ke puedas utiliza el merge polys. si pones zocalos , es una buena idea usar una textura lisa, asin juntas tos los polys en uno solo i kon la textura lisa ia no se nota.  

WeeeeE se m’olvida. kuando pones una zone info es una zona, en algun sitio entre sus propiedades, veras algo komo MAxCarcasses, MaxDecals etc. esto kontrola el numero de cadaveres, impactos de bala etc ke permaneceran en cada zona, toricamente mientras menos pos mejor. (digo teoricamente por ke no sti seguro si afecta muxo o si al menos se refiere al numero de efectos especiales por zona.


mas info si la konsigo.

esta mas q respondio, ultimamente hay bastantes topics de mapeo.

gracias, probare haber…

mas mas mas, toas las texturas ke no se vayan a ver durante la partida i todas las ke vayas a poner invisibles, ponlas tambien komo “UNLIT” `porke kuando el editor oculta la textura primero renderiza la luz sobre ella y luego la pone invisible. usalo para las partes traseras de cajas, partes de arriba de vigas en el techo o la parte de abajo de los fakebackdrop etc


mas a medida ke vaya recordando

Por cierto en el último mapa para ut que estoy haciendo he conseguido que el mapa vaya bastante suave llegando a los 500 polys y jugando con una resolución de 1280x1024 con todo en hight a base de incharme de usar semisólidos .
Semisólidos power!

9#tengo k probarlo ,pero si el limite de poligonmo sse llega da ) k este a 600 k a 1280

ya pero peta más a mayor resolución

11#haciendo pruebas solo he notado un cambio de 2 fps en mapas de 400 polys o mas..(en los mios )

Comentario #12 por xarlieb:
m’aburro

voy a tener que probar yo tb a pasarlos a sólidos aver que diferencia observo

m’aburro

he puesto unso cuantos semisolidos dodne pude y la verdad es k ha mejorado el rendimiento,kro k puedo optimizar el mapa para niveles muy optimos : )

Comentario #15 por [-dbS-]Morfeo:
ya pero peta más a mayor resolución

-Ya te digo, aunque ten cuidado, no pueden cortar ni ser cortados

16#yaya,eso antes cuando empeze a ahcer mapas y me salian (bueno ese del insti) mal si llego a saber bien para k eran los semisolidos habria sido mejor,pero bueno.hay elemntos del decorado k puedo y he mejorado 10 fps en la zona central donde se junta todo el mapa… eso si ,no eran 500 polys como pense..lo max es 671 y1700 nodos ,pero bueno yo no veo tantos poligonos puto editor se lo inventa

Comentario #14 por SuiciSpai:
11#haciendo pruebas solo he notado un cambio de 2 fps en mapas de 400 polys o mas..(en los mios )

Por cierto Vertigo aver cuando mandas la beta de tu map , aun no la visto tio.

Comentario #17 por [-dbS-]Morfeo:
Por cierto en el último mapa para ut que estoy haciendo he conseguido que el mapa vaya bastante suave llegando a los 500 polys y jugando con una resolución de 1280x1024 con todo en hight a base de incharme de usar semisólidos .
Semisólidos power!

joder 1700 nodos

19#optimizado : ) 40 fps cokmo minimo en la zona mas amplia pero lo mejor es k NO se nota el salto (lool)el resto del mapa esta por 150 o mas

y perodna morfeo,no son 1700 nodos el editor me dice una cosa y el juego otra,en el juego son 1300 nodos y 750 polys : ) (pd:antes con lo msimo daba 20 fps )

Comentario #20 por IRIDIUM:
esta mas q respondio, ultimamente hay bastantes topics de mapeo.

Juas, vamos a tener que establecer un nuevo límite de polys

Comentario #18 por xarlieb:
mas mas mas, toas las texturas ke no se vayan a ver durante la partida i todas las ke vayas a poner invisibles, ponlas tambien komo “UNLIT” `porke kuando el editor oculta la textura primero renderiza la luz sobre ella y luego la pone invisible. usalo para las partes traseras de cajas, partes de arriba de vigas en el techo o la parte de abajo de los fakebackdrop etc


mas a medida ke vaya recordando

puse una hace algun tiempo en UP. joder pa seguir en el mapa necesito primero kitarle el putop bug ke he bautizado komo Black Surfaces bug. mañana mpongo otra. kon o sin bugs

Comentario #22 por xarlieb:
wooooo0 0_o si vas a hacer zonas, has de tener en cuenta ke un un portal exageradamente grande ara ke el mapa vaya peor i no mejor. a parte de poner komo semisolidos pilares i esas cosas, todo lo ke no puede tocar el jugador ( sin usar el “ghost fly etc”) ponlo komo no-solido.  Ademas ten cuidado si usas rejillas i demas hechas kon semisolidos. si usas este metodo tendras ke reconstruir por partes, ia ke si lo hazes to de vvez ara un enorme agujero HOM. tb kosas komo luces dinamicas, movedores i esas jarcias, mientras menos mejor. hombre kon esto no te digo, ke no puedas usar 20 movedores en el mapa, y montones de luces dinamicas, pero al menos procura no tener mas de 5 movedores en vista a la vez. kiza tb te pueda ayudar el poner en las propiedades del movedor “mover>dynamiclight>false”. Mientras menos meshes uses mejor, (tampoko te digo ke no uses, solo ke no pongas muxos de vez). si usas niebla en el mapa, pos mientras menos luces kon niebla uses mejor (mirate CTF-Kosov, toda la cascada esta hecha kon una sola luz volumetrica. hay una sala fuera del mapa en la ke solo hay una luz ke hace niebla, esa sala conencta kon la cascada kon un tubo muy estrecho, entonces la niebla tiene un radio tan grande ke pasa por todo el tubo i pilla toa la kascada) texturas kon animaciones fractales. ( es decir las de agua ke se mueve, fuego ke se mueve etc) si puedes usalas, esas texturas solo se mantienen kargadas mientras las tienes en vista. Si puedes hacer antorchas o fuego etc kon texturas de esas mejor. texturas ke se mueven tambien ralentizan. tb hay otras kosas mas pero deberia mirar el Ed antes, asin ke komo ya t’an dixo no te pases kon los poligonos y siempre ke puedas utiliza el merge polys. si pones zocalos , es una buena idea usar una textura lisa, asin juntas tos los polys en uno solo i kon la textura lisa ia no se nota.  

LOL, aver si lo pillo y miro aver si puedo arreglarlo

he conseguido optimizarlo un poko, habia zonas que para hacer algunos decorados use muchos brushes, ahora los he juntado todos en uno (como cuando haces un movil) y parece que va mejor. por cierto las zonas tienen que cumplir alguna condicion en especial? he puesto algunas zonas bastante pequeñas pero no noto la diferencia.

24#~por ejemplo en tdm sirve para saber donde estan tus compañers si le pones un nobre a esa zona

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