Unreal Tournament 2004
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Problemas de iluminación

Pos nada q me ha dado por aprender hacer mapas con el unrealed 3.0 con ayuda de tutoriales y tal y claro como me imaginaba y siendo algo 'extra', está a años luz de 3D Studio Max con el q ya me había familiarizado aunque ya casi se me ha olvidao todo
Bueno pos el caso es q tengo un problema de lo más curioso y no he encontrado x aqui a nadie q le haya pasado y en los tutoriales q he mirado no se comenta. Parece ser q las luces q pongo en las habitaciones sólo iluminan las paredes q le da la gana en las escenas, otras quedan en negro como si no tuvieran textura o no existieran. El problema además es variable pq si muevo los puntos de luz el problema cambia y son otras las q fallan inexplicablemente. Da igual el número de focos de luz q ponga o su intensidad, nada más reconstruir la escena con build lighting o build all, en el modo de ilumimación dinámica siempre salen partes en negro sin iluminar aunque tengan la luz al lado y al probar el nivel pasa lo mismo. Asias x adelantao.

eso va aser k has construido mal los brushes y por eso te da error : ) mira aver como has hecho lso brushes si no estan hechos un lio o mal alineados.

prueba tb aponer “bright corners” en propiedades,no arreglara tu problema pero mejorara la luz en las texturas

Debes especificar si estás iluminando static meshes o brushes creados con el editor .
Ese fallo me ha pasado ami en el ed 3.0 cuando creaba meshes directamente desde el editor (algo que no aconsejo a nadie) y que se ha resuelto creandolos desde maya.
Si se trata de meshes hay una opción en propiedades del actor que te permite iluminar el staticmesh(no recuerdo si estaba en dysplay o lighting) de una forma general en todo su conjunto(suele desentonar).
Por último esto es mas raro pero al cambiar de grafica me cambió el rebuild de las luces obteniendo unos resultado mucho mejores.

Comentario #1 por [KaMi]:
#8 Los ilumino de la misma forma que iluminaría un bsp.
Primero creo el staticmesh en maya, lo texturizo en maya y lo exporto.
Por ahora no me han dado problemas;por ejemplo para una casa que toy haciendo, lo que es toda la estructura base(paredes) lo creo con un brush en el editor.Todo lo demas, tejado, ventanas, soportes los creo en maya.

Suici lo de bright corners no se puede aplicar en el ed 3.0

3#k timo no? si ya decia yo k ibamos apeor pff,echo demenos todas las opciones del lso anteriores ued,y mas aun lo de tener k hacer cristales por statich mesh.

Comentario #4 por SappYoda:
Los static mesh son la mierda mas grande k tiene este nuevo engine del unreal, porque?  
1.- Los static mesh no generan mapeados de luz como los bsp, la manera de calcular la iluminacion de los statics depende de si el poligono esta tapado o no, por lo que ya para empezar, si quieres poner statics en paredes te recomiendo que quites la opcion de ShadowCast.

2.- La gran mayoria de los static meshes esta creado con editores externos, los cuales valen no pocas pelas, ademas no es nada recomendable pasar de bsp a static, puesto que las optimizaciones de t&l no las utilizará.

3.- La gran mayoria de statics creados por epic/DE ya incorpora mapeados de luz,
por lo que no sirven para los mapas nuevos.

Hala ya toy mas tranquilo… Alguna cosilla me dejo pero ma o meno ha quedado claro.

Conclusión, los mapas se hacen en el maya/3dmax/lighwave y el ued practicamente ya no sirve para nada…

la verdad es que si aunque ahora te pones a hacer static meshes a muerte y se trabaja más rápido.
Lo que falla mazo es el rebuild de las luces, la virgen, en cuanto empiezas a tener el mapa petao de luces se puede tirar 20 minutos perfectamente haciendolas.
Pero sobretodo lo más jodido es que o se aprende a manejar el maya, ligthwave o 3dmax o no se hace na decente.
PD:en vez de cristales deja la ventana abierta y pon un haz de luz que entre por ella (queda de putisima madre)

5~#si hago algun mapa de ut2004 pokso statich mesh hechos por mi veras..o ninguno :S

Los static mesh son la mierda mas grande k tiene este nuevo engine del unreal, porque?  
1.- Los static mesh no generan mapeados de luz como los bsp, la manera de calcular la iluminacion de los statics depende de si el poligono esta tapado o no, por lo que ya para empezar, si quieres poner statics en paredes te recomiendo que quites la opcion de ShadowCast.

2.- La gran mayoria de los static meshes esta creado con editores externos, los cuales valen no pocas pelas, ademas no es nada recomendable pasar de bsp a static, puesto que las optimizaciones de t&l no las utilizará.

3.- La gran mayoria de statics creados por epic/DE ya incorpora mapeados de luz,
por lo que no sirven para los mapas nuevos.

Hala ya toy mas tranquilo… Alguna cosilla me dejo pero ma o meno ha quedado claro.

Conclusión, los mapas se hacen en el maya/3dmax/lighwave y el ued practicamente ya no sirve para nada…

Comentario #7 por SuiciSpai:
3#k timo no? si ya decia yo k ibamos apeor pff,echo demenos todas las opciones del lso anteriores ued,y mas aun lo de tener k hacer cristales por statich mesh.

Xeivman los static mesh molan mazo tio, supongo que te referías a los creados con el editor(no se debería haber incluido esa opción imo).
De todas formas con el ut2k3 te viene el maya 4.0 version gratuita y la 5.0 se puede descargar desde su web.

Comentario #8 por [KaMi]:
#1 Suici lo de bright corners no se puede aplicar en el ed 3.0

si la iluminacion de los static fuese como la de los bsp, los static serian la bomba, porke dime, como iluminas tu las static?

Comentario #8 por [KaMi]:
#1 Suici lo de bright corners no se puede aplicar en el ed 3.0

Los ilumino de la misma forma que iluminaría un bsp.
Primero creo el staticmesh en maya, lo texturizo en maya y lo exporto.
Por ahora no me han dado problemas;por ejemplo para una casa que toy haciendo, lo que es toda la estructura base(paredes) lo creo con un brush en el editor.Todo lo demas, tejado, ventanas, soportes los creo en maya.

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