Atari y Epic anuncian una nueva edición del Unreal Tournament 2004 "Editor's Choice Edition"
La nueva edición incluirá nuevos mapas para Onslaught, nuevos vehículos,
nuevos personajes y los mejores mods creados por la comunidad.
En la página completa tenéis el listado de todo lo que contendrá que no tenía ya la versión original de UT2004.
Nuevos vehículos:
Cicada: Un avión biplaza
- 6 "Nuevos" personajes:
(los modelos que faltaban del Unreal Tournament)
- Los mods ganadores del concurso "Make Something Unreal"
Saldrá al mercado este otoño en EEUU al precio de 40$.
Para más información tenemos la noticia original en Yahoo y la web oficial de UT2004.
Resultados de la fase final del Torneo de UT2004 en la campus
Las ultimas rondas ya se jugaron y estos fueron los emparejamientos y resultados:
arcangelon-Subi 0-2
Semifinales:
pepespain-virtu ---> PepeSpain
En la final de winers gano pepespain que jugo en la final contra virtu,ganador de lossers,en la que esta vez virtu se hizo con la victoria.
1.-virtu clan x6
2-pepespain clan Bkn
3-MaSaCr3 clan aXe
4-Subi clan x6
Fuente:BkN.pepespain y BkN.Xeno
Torneo ut2004 Campus Party (Actualizada ++)
El torneo de ut2004 de la Campus Party 2004 esta apunto de comenzar, al haber 32 jugadores la primera ronda es FFA y pasaran los 4 primeros para limpiar un poco.
A continuación los grupos:
Grupo1 - Server 1
chokobo
virtu
evi
Silverian
MeNDo
zepe
basko
makinario
Grupo2 - Server 2
mobyla
baifo
pepespain
arau
bley
eScorpio
necros
Tsenre
Grupo3 - Server 3
[BkN]XeNoMoRPH
MaSaCr3
azyd^
Fredi
L_Clan_BMW
el_charlie
gazman
caley
Grupo 4 - Server 4
jordigahan
lee
Drax-
VegeT
silex
young
Abuelita
Drwho
Grupo 5 - server 1
DAimao
Subi
Khrono
iamadog
badulake
kobretti
mcfly
farlopin
chapuza
Grupo 6 - server 2
silver
kaeden
sant
serloro
eldoras
shadowx
magoz21
pacojones
Grupo 7 - server 3
arcangelon
adpebe
tom1x
orchato
veyron
cort_tapi
Castillo
Cursed
Hellbound
Grupo 8 - server 4
deadly
gizmo
blancX
locu
drizz
blklotus
yen_lo
nasS
Despues de esta ronda se ha procedido al seeding, el cual ha quedado de la siguiente manera:
Jugador Clan Conocido
1º. virtu x6
2º. pepespain BkN
3º. Subi x6
4º. MaSaCr3 aXe
5º. baifo BkN
6º. Khrono x6
7º. zepe BkN
8º.[BkN]XeNoMoRPH BkN
9º. mobyla dKz
10º. basko Dra
11º. silver aXe
12º. young Dra
13º. Abuelita Dra
14º. nasS
15º. mcfly
16º. azyd^ Plof! (Ut GOTY Clan)
17º. Drizz
18º. lee
19º. kaeden BkN
20º. Castillo
21º. Daimao
22º. tom1x s1
23º. arcangelon BkN
24º. blancX BkN
25º. gazman suk (Ut GOTY Clan)
26º. chokobo dKz
27º. orxato
28º. Thunderz s1
29º. Lagunz s1
30º. VegeT
31º. deadly qeu (quakeworld)
32º. Escorpio
"La siguiente ronda de vs se jugara a lo largo del dia de hoy, siendo los emparejamientos los mostrados a continuacion:
Virtu vs Escorpio
pepespain vs deadly
Subi vs Veget
MaSaCr3 vs Lagunz
Baifo vs Thunderz
khrono vs Orxato
zepe vs chokobo
xenomorph vs gazzman
Mobyla vs blancx
basko vs arcangelon
Silver vs Tom1x
Younglink vs Daimao
Abuelita vs Castillo
NasS vs Kaeden
Mc_fly vs Lee
azyd^ vs Drizz
Se jugara al mejor de 3 mapas, de los cuales en esta primera ronda de vs seran: DM-Compressed , DM-DE-Ironic , y el mapa de desempate DM-Rankin."
-----------------------Next Round--------------------------------------------
Ya se han jugado los partidos y los emparejamientos han kedado tal que asi:
1. Virtu vs azyd ---> Virtu
2. baifo vs kaeden -->baifo
3. subi vs young ---> Subi
4. zepe vs arcan --> Arcan
5. masa vs lee -->Masacr3
6. mobyla vs gazman -->Mobyla
7. pepe vs abu --> pepespain
8. khrono vs tomix --->Khrono
Continua en contenidos relacionados:"Continua el torneo.."
Fuente:Pagina del torneo de ut
Midway y Epic
Mark Rein, ha anunciado en nota de prensa, el acuerdo comercial que ha llegado con Midway.
Dicho acuerdo es para tres juegos basados en el motor Unreal, incluido Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (Xbox), que tenia que publicar Microsoft.
Aparte de este juego, también tiene el derecho de publicar dos continuaciones de la saga Unreal Tournament para Pc, como para las nuevas generaciones de consolas.
Nuevo parche beta 3270
Un nuevo parche beta para ut2004 esta siendo probado,la version 3270 tiene varios cambios respecto la version beta 3264.
Los cambios son:
Fixed the CacheManager not releasing the file handle correctly in some cases (was causing "file may be read only" editor map saving problem)
MutNoSuperWeapons no longer in "arena" group.
Fixed CTF-TwinTombs wrong team playerstart
Particle editor exported script extend Emitter, not UCEmitter.
Reverted Canvas.DrawBox() function parameter list
Instagib beam brighter, and also shows up with old servers
Fixed the CacheManager not finding maps in mod subdirs.
Adjusted Scripted textures to use the character 'Q' for height, not char #0
Fixed various options in the filters menu not being set to read only.
Fixed link projectiles not doing extra damage to vehicles when linked up
Fixed rare (mod only) karma physics crash
Fixed bots teleport looping in Onslaught
Aviso,es un parche BETA.
Fuente:BeyondUnreal
eu4ia e iMpures se convierten en x6tence
Ya no hay dudas. Durante algunas semanas los rumores acerca de las conversaciones entre los conocidos clanes eu4ia e iMpures se extendían por las comunidades de juegos online. El rumor ha resultado ser cierto. Hoy, ambos equipos han anunciado oficialmente la fusión, para constituirse bajo una entidad nueva llamada x6tence (existence).
Con el anuncio de esta fusión, x6tence se presenta ante la comunidad gamer como la apuesta más ambiciosa de juegos online en España. La mezcla es de lo más interesante: iMpures, que ya contaba con un nutrido equipo de jugadores elite en Unreal Tournament, FIFA, BattleField1942 y Need for Speed: Underground; y por otra parte, eu4ia, que tiene en su haber el equipo español más destacado en la actualidad bajo el juego Counter Strike que no deja de cosechar premios dentro y fuera del territorio nacional. Gracias a la fusión de ambos clanes el resultado conforma un asentado equipo de Counter Strike que se une a la experimentada estructura y organización de iMpures junto con todos sus jugadores.
Para empezar, bajo el liderazgo de MusambaN1, veremos a Gargola, DrastyK, Ferchu, calc y Dev1 lucir el nuevo tag de x6 con ocasión de la Campus Party de Valencia, el evento más cercano a la vista.
A partir de ahora comienza una nueva etapa para todos estos jugadores, al mismo tiempo que simboliza una gran apuesta por el gaming español de cara a asentar la presencia española de los juegos online en Europa y el resto del mundo. X6tence cuenta con la experiencia y las armas necesarias para esta lucha de titanes.
UT2004 BetaPatch v3264
La nueva actualización para ut2004 esta cada más cerca. Por ello, Epic a sacado a la luz este betapatch para que los usuarios lo vayan probando.
No recomendado si se juega mucho por Internet por incompatibilidades.
La lista de cambios es:
Onslaught related:
- Onslaught Map window clearly shows what team you are on
- The green vehicle crosshair no longer off centered from the main
crosshair.
- Drivers don't take drowning damage while driving vehicle
- Made Vehicle.tick() functionality native (for performance).
- Added LockWarningInterval property to Vehicle.
- Fixed vehicles taking water damage when their driver gets out while
they are in the water
- Fixed Onslaught Vehicles so their reset time is reset to at least 10
seconds when healed
- Fixed AVRiL fired by bot sometimes changing to target vehicle bot is
getting into.
- Reduced bot accuracy with the Onslaught turret
- Limited how far Scorpion web projectiles can fall before
dissipating,
to prevent them being used for spamming
General Game play:
- Fixed low skill bots using lifts
- CTF defender AI improvements (pursuing flag)
- Optimized splash effects
- Junkyard magnet now works again
- Fixed AS-Junkyard exploit
- Don't preload skins with botuse=0
- Only precache Epic skins unless
eathMatch.bCustomPreload is true
- Various script warning fixes
- SkipMatch cheat gives you credits as well
Menus:
- "Movie" tab is no longer empty in other languages
- Fixed some script warnings in UT2K4Tab_OnslaughtMap
- Fixed alignment bug in the Filters menu
- Fixed manually adding a favorite server overwriting the selected
favorite.
Demo Recording:
- Fixed Onslaught turrets so that their weaponmesh doesn't get hidden
in demo playback
- Fixed Onslaught 2nd/3rd weapon orientation craziness during demo
play
back
- Fixed behindview resetting when preview another player in 3rd person
during demo playback
- Fixed the Onslaught mini-map so it appears in demo playback (but not
100% functional)
- Fixed Auto-Demo Recording
Server Admin:
- Fixed setting spaces in MOTD via webadmin
Networking:
- Fixed "weapon not firing" bug, caused by reliable bunches from
client
getting queued up on server under certain packet loss conditions.
- Improved low net bandwith (modem) client net performance:
- improved vehicle turret replication at low net bandwidths
- improved old pawn replication at low net bandwidths
- Added bWasSaturated flag to PlayerController - set on server side
when connection was saturated the previous tick
- if connection saturated and low bandwidth, use terrain traces for
determining relevancy
- Lowered netpriority and netupdatefrequency for onsweaponpawns
- Made super shock beams not bNetTemporary (so you always see your
shots even w/ packet loss)
- Added MaxClientFrameRate configurable property to LevelInfo. Add
MaxClientFrameRate=xx to the [Engine.LevelInfo] section
of your UT2004.ini to change this property. It only works if your
netspeed is above 10000 (LAN games, or as negotiated between
server and client - increase the servers MaxInternetClientRate above
10000 to use this feature in internet games). Increasing
this value will increase upstream bandwidth use, possibly causing
problems for ADSL and cable modem users with low bandwidth
upstream pipes, and will also increase server CPU utilization.
- Improved server performance by removing some expensive (and never
tripped) checks
- Fixed speaking beacon to be green if have link out
- Fixed network jitter at low game speeds (gamespeed mutator)
- Speed hack checks enabled when flying redeemer
- Colored names exploit fixed again
- Fixed Web Response exploit
- Fixed server crash exploit
- Improved handling of packet loss of initial actor replication bunch
Mod Author Related:
- Fixed compile error/warnings with -mod= to point to the right
directory.
- Made manifest transient, so it doesn't prevent saving games
- Fix for bInstantRotation weapons so they support having the same yaw
and pitch bone.
- Added 2 commands to the security actor to return all aliases and
bindings, and added example code to XPlayer showing how to use them.
- Pawns using PHYS_Spider play walking anims
- Added dumpframes command for dumping raw frames as a movie. In the
console, type "dumpframes start" to begin the process, and
"dumpframes stop" to end the process. It should be using the
current
screenshot mask.
Editor:
- Integrated particle system editor (under the tools menu).
Engine/General:
- Fixed NaNs in model render data (caused rendering issues on some
hardware).
- Fixed crash bug in USkeletalMesh::GetCollisionBoundingBox()
- 64-bit fix.
- Fixed corrupt maps crashing upon .UCL generation
- MoveActor() performance optimization (avoid going through attachment
list if possible)
- Don't write "xx moved without proper hashing" warning to client
logs.
Fuente:AtariForums
3 nuevas ligas para ut2004 en Cb
Creadas hace ya unos días, Clanbase cuenta con tres nuevas ligas de ut2004 en las que ya se puede inscribir al clan.
Las 3 nuevas ligas son:
UT2004 iCTF 2on2 w00t Europe
-Mapa:w00tabulus;(una vez de rojos y otro de azul)
-No hay Sudden death.
UT2004 Team Deathmatch N.America (esta poco util para nostros)
Suerte!
Fuente:Clanbase
Concurso de mapas DM para ut2004
LevelSource esta haciendo un concurso para mapas tipo deathmatch que estén ambientados debajo del agua o subterráneos.Los mappers españoles que estén interesados pueden apuntarse aqui.
A continuación un resumen de las reglas:
Game = Unreal Tourney 2004
Gametype = Deathmatch
Theme = Underwater base or Subterranian base (or combination of both)
Textures = any
Models = allowed
Map Size = must support 4 to 12 players
Start date = As soon as you sign up
End date = October 1st - 9:00pm EST
Prizes = Map being featured in Mappak (community respect and all that jazz)
Mapping Teams = Mappers will be allowed to form teams if they so desire. Forming teams may allow for quicker construction and enhanced content. However, a mapping team may only submit one map!
Lo peor son los premios pero si realmente te gusta mapear eso da igual.
Frags Ops 1.39b disponible!
Nueva versión de este magnifico mod para ut2004,tipo tactical-ops,en esta versión,corrigen los fallos de rendimiento que daba la versión 1.39.
Podéis elegir lugar de descarga en aqui.
Fuente:PlanetUnreal
Pack de 31 mirillas
Maur a lanzado un excelente pack con 31 mirillas para el ut2004, de fácil instalación y uso, solamente has de descomprimir el zip en el directorio del juego.
Los puedes bajar de aqui .
Fuente:Beyondunreal
Wormbo y su Tour contra los chetos
Wormbo, el Amstrong particular del Unreal, está dispuesto a ganar su pulso contra los chetos, sacando ya el Anti TCC v1.16f, cuando solo hace un par de días saco la versión 1.16D.
Se buscan Piratas y Tramposos
Epic Games (productora de la saga de UT) pide ayuda para localicar cualquier pagina Web, que contenga copias ilegales, programas para hacer trampas por inet (aimbots, hacks,etc), para el UT2k4.
Si conoces alguna pagina de este tipo, que contenga la información que busca Epic, envía un e-mail a: [email protected], da lo mismo si la información esta en un foro, servidor de Ftp, enlaces para redes P2P, etc.
Epic esta dispuesta a investigar y tomar las medidas correspondientes, contra las paginas que violen su propiedad intelectual, contra los chetos, etc.
iMpures Gaming estrena website
Finalmente iMpures Gaming muestra ya su website oficial (hasta ahora, la que tenían era temporal). En ella podréis consultar cualquier información referente a este equipo, sus componentes, eventos LAN, demos, vídeos, fotografías, ... también podréis leer las últimas noticias de cada juego para estar al tanto de los últimos acontecimientos. Por ahora, la web posee sólo información en relación con el equipo, pero en breves se irán incluyendo bastantes mejoras para hacer una web más dinámica y activa.
<?xml version=”1.0” standalone=”yes”?>
<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN” “http://www.w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd”>
"Make Something Unreal" llega a su 3ª fase
El conocido evento Making Something Unreal ya ha llegado a su tercera fase. Recordamos que tenía a nVIDIA de sponsor, y en colaboración con Epic y Atari.
Los finalistas (con su contenido original) son:
DM-CBP2-Drakonis
CBP2-Decadence
Phase Shift
AO-Salvage (De Alien Swarm)
DM-1on1-Squall
DMN-EscapeFromAldwych (De Domain 2049)
DM-CBP2-Niflheim
DM-CBP2Reconstruct
DM-1on1-Tangora MSU
DM-CPB2-KillbillyBarn
Con especial mención:
CTF-Aedes
DM-Nefarious(WIP)
HNY-KuTenSenPassAlpha291 (De Province of Demons)
ABU-Harbor-TH (De AirBuccaneers Beta 4)
ABU-OldForest-TDM (De AirBuccaneers Beta 4)
CLN-DeathValley (De Clone Bandits)
DOM-CBP2-Summit
DM-1on1-Obsidian MSU
RO-Kaukasus (De Red Orchestra)
MIS-MetroCity (De Frag.Ops)
AT-CBD (De Atlantis: Fight for Earth)
DOM-Highdale
DM-Tintagel TOON COUNTRY
DOM-Rebirth ][
DMN-AldwychStation (De Domain 2049)
DMN-ErrigalDawn (De Domain 2049)
DMN-LazyWaters (De Domain 2049)
DMN-Ministry (De Domain 2049)
DMN-Sewers (De Domain 2049)
DMN-Suspension (De Domain 2049)
AO-Rescue (De Alien Swarm)
AO-Research (De Alien Swarm)
Burnie gana la ESWC 2k4
![]() |
||||
![]() |
$5.000 |
|
||
![]() |
$3.000 |
|
||
![]() |
$1.000 |
|
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| 4th place | $1.000 |
|
||
Burnie consiguio ganar a Gitzzz jugando tres exictantes mapas con los siguientes resultados:
5:9 on Ironic
12:10 on Roughinery
10:5 on Rankin

Felicitaciones a todos los jugadores y gracias por darnos un torneo tan emocionante.
Demos:
Final: si-Burnie vs sk-gitzzz. Mapas: rankin roughinery ironic. Bajar .
Semifinales: xtLuake vs sk-Gitzzz Mapas:
rankin roughinery ironic. Bajar.
si-Burnie vs Forrest
. Mapas: rankin roughnery. Bajar.
Crosshairs personalizados para UT2004
Los chicos de UnrealOps nos informan de un tutorial para la creación de crosshairs personalizados, para UT2004. El tutorial en cuestión (hecho por Kyllian), está en inglés, pero está explicado paso a paso y con screenshots, lo que facilita bastante la tarea.
<?xml version=”1.0” standalone=”yes”?>
<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN” “http://www.w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd”>
Una de reclutamientos
En estos momentos muchos equipos encargados de la realización de mods están reclutando gente para ayudarles en su desarrrollo. Por ello, han puesto una serie de anuncios donde ponen las características que debe reunir el candidato dispuesto a echarles una mano. La lista, a la vuelta de esta página.
Unreal Fortress Evolution está buscando:
-Player Animator
-Website developer
-Músico
-Uno de sonido
Interesados contactar aquí,a ser posible con experiencia.
está buscando:
-Un programador para trabajar en: Nuevos tipos de juego, nuevas armas, nuevos mutator packs.
Interesados contacar aquí.
está buscando:
-Mappers
-Modelers
-Skinners
-Animators
Interesados deberán mandar un email a esta dirección, o sino pasarse por #Rising-Revenge en IRC-GameSurge.
está buscando:
-Mappers, unos cuantos, para que ayuden para la creación de mapas para Gem Feeder. Interesados, mandar un email a esta dirección, de la misma forma, encontrarán más información aquí.
ESWC'04: Final Alemana
GitzZz lo ha vuelto a hacer: estará en la final de este año de la ESWC después de proclamarse vencedor en una disputada semifinal contra Lauke. En la final lo espera su compatriota Burnie, el cual se ha impuesto al italiano Forrest en 2 mapas.
Resultados de las SemiFinales:
GitzZz vs Lauke
Round 1 : tgs.xtlauke wins!
Match Score : 11 - 15
Map : DM-1on1-Roughinery
Round 2 : GitzZz wins!
Match Score : 12 - 1
Map : DM-DE-Ironic
Round 3 : GitzZz wins!
Match Score : 7 - 4
Map : DM-Rankin
Burnie vs Forrest
Round 1 : Burnie wins!
Match Score : 6 - 1
Map : DM-Rankin
Round 2 : Burnie wins!
Match Score : 9 - 8
Map : DM-1on1-Roughinery
El tercer lugar se lo disputaran Lauke vs Forrest
Demos en : www.esworldcup.com
Fuente: CyberLeagues.org
Jugadores ESWC de UT2k4
Este es el seeding de jugadores participantes de la EWSC que se celebrará en Poitiers del 6 - 11 Julio
1.
SK|GitzZz
2.
xtreme|lauke
3.
k°stryfe
4.
[aT]th0r^
Cabezas de serie grupo nº2
1.
[sI-Burnie]
2.
mTw|Forrest
3.
k°CombatCarl
4.
zulg
Resto de jugadores
1.
Fist1
2.
k°infinite
3.
[aT]Mad
4.
Mburr
5.
ocr.ATi*schnigg
6.
TAG|Shaggy
7.
a-L.MSI|Varagh
8.
Rocketboy
que empieze el espectáculo
Fuente: Esreality
Lo próximo de Epic no será Unreal
Tim Sweeney y Mark Rein, los máximos representantes del estudio estadounidense Epic Games, han hablado sobre los planes de futuro de su estudio. En una entrevista concedida a la web EuroGamer, Tim aseguró que "el primer juego con el Unreal Engine 3 saldrá a principios de 2006". El vicepresidente del estudio, Mark Rein, se encargó de confirmar que este proyecto será para un solo jugador e iniciará una saga completamente nueva. La versión para PC está confirmada, aunque también es posible que los usuarios de Xbox 2 puedan disfrutar del juego si Microsoft prorroga el contrato exclusivo con Epic.
Eso sí, estas noticias no significan que Epic hayan decidido enterrar definitivamente la saga Unreal. Sobre Unreal 3, Mark admitió que en estos momentos no tienen planes, pero algún día lo harán. Lo que sí está confirmado es una nueva entrega de Unreal Tournament con el Unreal Engine 3.
Fuente: Meristation
Lanzada la versión 3 del mod Fraghouse Invasion
Fraghouse acaba de lanzar Fraghouse Invasion v3, un mod de ut2004 basado en el modo de juego Invasión.
El citado mod tiene una colección bastante extensa de mapas nuevos, armas, monstruos, skins, y una variedad de otro tipo de contenidos que han sido construidos a partir de la base del mod invasión original. La forma de juego es la misma, pero introduce algunos cambios que lo hacen peculiar. Como ejemplo, los monstruos aparecen en localizaciones específicas donde aparecen los jugadores, significando esto que los jugadores pueden empezar la partida dentro de una estructura fortificada llena de hordas de monstruos.
Esta nueva versión incluye cambios tan interesantes como:
- nuevas armas, incluyendo un minirocket launcher, flare launcher, volva BS69 o Yichus.
- nuevos monstruos, tales como fantasmas, Ictus voladores o Werebeasts.
- objetivos del mapa, donde la mayoría de ellos nos incitan a trabajar bien en equipo para poder destruir a la horda de monstruos que nos atacan, infiltrarnos en su base de operaciones y finalmente completar un pequeño número de objetivos predefinidos para poder ganar la partida.
- boss maps, o mapas finales con un gran monstruo. Cuando consigues alcanzar el objetivo final de la partida, un Jefe aparecerá y tendrás que acribiillarlo como puedas. Cada jefe tiene 20.000 puntos de vida y podrá disparar a cualquier jugador donde quiera que se encuentre, por lo que hay que andar avispados para poder matarlo.
- más de 30 mapas nuevos, desde puertos espaciales a dunas desérticas, pasando por zonas del este de china o laderas cubiertas de lava.
- también se han corregido multitud de bugs de las versiones anteriores, consiguiendo así un resultado final mucho más satisfactorio que incluso el modo Invasión del ut2004.
Os aconsejamos que os lo bajeis, y lo probeis
Download Zip 71.22 MB
Downloadl Umod 71.23 MB
UT Classics
Acaba de salir un pack con el remake de algunos mapas del UT99 remodelados para el UT2004.
Los mapas que han sido remodelados han sido los siguientes:
DM-ArcaneTemple2k4
DM-Shrapnel][2k4
DM-Gothic2k4
DM-1on1-Oblivion2k4
DM-Malevolence2k4
DOM-Cinder2k4
CTF-Oblivion2k4
La noticia tambien la podréis encontrar en <a href="http://www.beyondunreal.com>BU</a> y en los foros de <a href=" http:="">Atari</a> para mas información.
Lo podéis descargar desde aquí.
Comentar que dentro de poco sacarán otro map pack con mas mapas del UT99.
<?xml version=”1.0”?>
Bug en el motor unreal
Parece ser que hay un bug en el motor del Unreal que afecta a todas las versiones que llevan este motor, Windows, Linux and MacOS. El bug ha sido anunciado en la lista de bugtraq, por Luigi Auriemma, anunciando que el bug permite hacer un ataque de tipo buffer overflow.
Este fallo afecta a la mayoría de juegos de la saga Unreal, desde el Unreal Tournament hasta el Unreal Tournament 2004.
El bug, como explica Luigi Auriemma en el mail a la lista reside en la forma en la que se hace un query al servidor para saber la respuesta que habrá entre éste y el cliente, es decir, el ping, tan importante en juegos on-line.
Pues bien, el tipo de paquete que se manda en esta petición es muy simple, un UDP del tipo secureABCDF, ahora bien, si el atacante manda un valor más largo del normal, puede producir un desborde de memoria en zonas importantes y poder así ejecutar código remoto en la máquina que corra este motor del Unreal.
Luigi Auriemma, pone como ejemplo este código, que sería como mandar un paquete del tipo: secureaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
El código en, C, o ya compilado como un .exe para Windows está aquí, solo debe ser usado con proposito educativo.
El italiano, Luigi Auriemma ha dicho que este bug lo mandó hace 3 semanas a los responsables de Unreal, pero que no le han hecho caso y por eso se ha decidido a publicarlo.
Él, como solución casera a la espera de los parches oficiales, comenta en el mail a bugtraq, que la función securequery que maneja los valores de entrada de paquetes están en IpDrv.u or IpServerver.u, dependiendo de la versión del motor, y que están escrito en script de Unreal, que cualquiera podría solucionarlo de forma casera, dice.
Más info en Security Focus.
Nuevo server CTF UT1 por XyOn
La IP es la siguiente : 213.190.3.8:7777.
Desde que Canal 21 dejó el panorama, no hemos tenido donde jugar los españoles, con un ping decente.
XyOn ha decidido poner un servidor público a nuestra disposición muy al estilo inzane. Con smartCTF, mapvote, etc.
Los mapas no estan en rotacion, ya que estan con mapvote pero están todos los mapas de las cups actuales.
Este servidor está online, gracias a XyOn Servers.
A ver si con suerte, es posible jugar partidas como las antiguas en Canal 21.
Un saludo
<?xml version=”1.0”?>
Competiciones Campus Party Arena
Tal y como os adelantamos en los avances de la web oficial, este año desde la organización de la campus party 2004 hemos decidido apostar por las competiciones diseñadas y organizadas por las diferentes comunidades gamers que no han tenido la suerte de que su juego entre dentro de las competiciones oficiales Stadium.
Para ello, vamos a seleccionar las competiciones que nos propongáis con un mejor nivel organizativo, el proceso de selección se abre hasta el 30 de junio, fecha en la cual daremos a conocer las competiciones no oficiales para Campus Party Arena.
Las competiciones seleccionadas contaran con el apoyo de la organización de la siguiente forma:
- Colocación de los servidores de la misma en una zona preferente en la red local con baja latencia que garantice la máxima calidad de conexión para los jugadores que participen.
- Dos plazas para la Campus Party totalmente gratuítas para los dos principales organizadores dentro del BackStage de Juegos, zona donde está ubicado el Staff Oficial del Área de Juegos de la Campus Party 2004.
- Un lote de premios en material para repartir a los ganadores de la competición.
- Publicación y enlace a la competición desde la web oficial del Área de Juegos de la Campus Party 2004.
Al finalizar la Campus Party, la Organización de la misma premiará a las tres mejores organizaciones de competiciones No Oficiales Arena.
El procedimiento para solicitar la asignación de competición Arena consiste en rellenar el documento de proyecto que se puede conseguir en este enlace y enviarlo a la dirección [email protected] antes del día 30 de Junio. Los criterios de selección serán los siguientes.
- Solo se seleccionará una competición por videjuego. Podrán seleccionarse competiciones del mismo juego que usen diferentes mods.
- Las competiciones avaladas por páginas webs de comunidades de un juego en concreto tendrán preferencia sobre las que no.
- Los organizadores podrán llegar a Valencia dos días antes del comienzo de la Campus Party.
- Los servidores de la competición deberán ser aportados por los organizadores de la competición. La Organización de Campus Party situará los mismos en una zona preferente.
- Se permite el patrocinio de la competición por terceras empresas, previa aprobación por parte de la Organización de Campus Party. Este dato debe ser detallado en la solicitud. No se admitiran cambios posteriores en este sentido.
- Los premios podrán ser completados por la organización de la competición o sus patrocinadores, previa autorización por parte de la Organización de Campus Party 2004
UT2004 parche 3236.1 Linux y 3236 Mac
Epic ha soltado la versión 3236.1 para Linux, que soluciona un bug que hace que la carga sea muy larga con el 3236 aparecido hace poco.
También han soltado la versión 3236 Para Mac
ut2004-lnxpatch3236-1.tar.bz2
Mac 3236
ut2004-macpatch3236.dmg.bz2
UT2k4 3229 parche (Mac) y UT2004 v3236 Source +
Ya esta dispone la version 3229 para Mac y la version 3236 source + Degug para los creadores de Mods
Parche Mac
ut2004-macpatch3229.dmg.bz2
Unreal Script Source
ut2004scripts3236.zip
Unreal Debug
ut2004debug3236.zip
PATCH 3236 para UT2004
Acaba de salir el parche 3236 para ut2004 para las versiones de windows y linux y ocupa 12 megas
windows: http://download.beyondunreal.com/fileworks.php/official/ut2004/ut2004-winpatch3236.exe
linux:
http://download.beyondunreal.com/fileworks.php/official/ut2004/ut2004-lnxpatch3236.tar.bz2
No hay cambios de la beta que sacaron hace poco tiempo.
windows: http://download.beyondunreal.com/fileworks.php/official/ut2004/ut2004-winpatch3236.exe
linux:
http://download.beyondunreal.com/fileworks.php/official/ut2004/ut2004-lnxpatch3236.tar.bz2
No hay cambios de la beta que sacaron hace poco tiempo.
Onslaught related:
- Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states
- Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft
- Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying
- SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker
- Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water.
- Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water.
- Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding ;-)
- Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4
- Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be.
- Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed.
- Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map.
- Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped.
- Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories.
- Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version.
- Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks.
- Reversable vehicle factories will work correctly when sides are swapped.
- Fixed midgame menu popping up when watching an Onslaught demo if the viewed player dies
- Fixed camera rotation being changed when switching between first and third person view in a manta
- Fixed target/ion painter ammo issues
- Fixed bug in stunt mutator where vehicles would be accelerated in their local downward Z when holding the jump warmup while in air.
- Onslaught turrets cannot damage PowerCores or PowerNodes
- Onslaught vehicles take a very small amount of damage over time when on fire and there is no driver
- Fixed players always spawning at own PowerCore after sides are swapped.
- Fixed problem where bots weren't spawning at the nodes they are defending.
General Game play:
- More script warning fixes
- Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage
- Invasion monsters never use default character mesh
- Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor()
- Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength()
- Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations
- Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side.
- Added WaterSplash, used for projectiles and pawns
- Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes
- Added BulletSplash, used for trace weapons
- Landing sounds no longer stomp on splash sounds
- Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume)
- Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support)
- Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up
- Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay)
- Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type
- Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret
- HUD weapon bar bShowMissingWeaponInfo now config, so is properly saved
- Fixed CTFSquadAI finding flagholder when holder is in vehicle
- Fixed "Use Map Defaults" for bots can result in uneven teams in some maps
- [USE] will only bring up the mid-game menu in ONS games
- Fix for custom models crashing the single player game.
- Fixed TracerProjectile location setting after near miss sound effect
- Fixed BR bomb trail position in multiplayer
- Added Instagib CTF as standalone gametype
- Allow chatting when the game is paused.
- No longer catch own weapon when thrown while running forward
- Fixed weapons checking if they were out of ammo when they weren't the active weapon (which was causing undesired switching to best weapon)
Menus:
- Server browser filters have been reworked to be easier to use.
- Localized "New News" message
- Added localized IRC channels for French and German.
- Added a flashing messages when there is new community news.
- Movie Panel.
Networking Related:
- Various Web Admin style fixes
- Don't load non-default voicepacks on dedicated server
- Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally
- Fixed speedhack detection false positives
- Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns
- Fixed client-side game time getting screwed up
- Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss
- Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok
- Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection.
- Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers)
- TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance). Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately.
- Make sure that mutators are properly reported to master server
- Made ServerShortTimeout() replicated function reliable
- MasterServerUplink now caches calls to GetServerInfo and GetServerDetails.
- Onslaught server performance improvements:
- vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty
- don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers
- improved WebProjectile net performance
- added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication
- Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial
- Fixed NetworkStatusMessages once and for all
- Reenabled temp. MD5 database generation for loaded packages on a server
- Fixed "flying player" exploit.
- Fixed keeping high translocator trajectory persistent across online level changes.
Mod Author Related:
- Fix for the UCL not exporting bug.
- Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message.
- Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon)
- Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location
-Nota de IceFran: hay que estar aburrío pa llegar hasta aquí leyendo
- Added actor property bTraceWater. If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes
- Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default)
- Fix for log files and -MOD= switch
- Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't
- Fixed LoadDecoText
- Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns
- Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients
- Made Destroy() function call in ONSVehicle state code indirect (for debugger)
- Fixed localization for mod support
- Now support multiple music directories
- Save Games fixed, with the following limitations:
- ragdolls aren't serialized
- animations aren't serialized (but uses simanim to save channel 0)
- must run UT2004 with -makenames option, or set bSupportSaveGames true in LevelInfo
- added Actor events PreSaveGame() and PostLoadSavedGame()
- Render hud overlays[] on DM_Low clients also
Editor:
3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com ! Check out their UT2004 mod author video tutorials at
http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php )
- Maximize Viewports fixed
- Static Mesh Create From Selected added
- Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed.
- Button to snap view to frame the current mesh added
- Option to auto-snap view on mesh change
- Added realtime preview to the SM browser.
- New Array tool for quickly adding actors.
Engine/General:
- Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged)
- Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch
- Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions.
- Fixed "Intersect Function" crash from first patch.
- Fixed mousewheel input on Win64.
- Removed some pre-release debugging that was still enabled
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Here is the full change list for Patch 1:
Onslaught related:
- Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu.
- Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle.
- Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed.
- Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling.
- Node location names show up correctly in network games.
- Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes.
- RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu.
- Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first
- Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter
- fixed players getting out of vehicles into water
Invasion related:
- Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave
- Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player
General Game play:
- fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings)
- fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting
- fixed skaarj playing taunt anims
- make sure no wrap around on multikill numbers
- call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for avoiding damage on long falls
(can still use wall dodging anywhere you could before, you just take damage if you are falling too fast).
- fixed miscellaneous game code log spam.
- UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets
- fixed zoom instagib beam positioning
- improved hidden lightning gun beam positioning
- fixed bioammo positioning
- force correct default character, even if PRI hasn't been replicated yet
- force same character as player is using - players using bForceDefaultCharacter must use a valid forced character as their own model
- improved team balancing in network games
Single Player:
- added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles
Map and Kick Voting:
- Fixed incorrect map voting gameconfig at startup
- Reenabled map, kick voting.
- Removed Voting filter combos on server filters page.
- Added "None" selection in the map voting web admin config.
- Edit only 1 line at a time in map voting web admin config.
- Cleaned up/ fixed map voting menus
- DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default.
- Added UseMapList property to PlayInfo
- Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property
(disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure)
- Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting
menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case.
- Implemented exec ShowVoteMenu
- Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not
configured. (Auto-detect configuration)
- Added extra check for invalid gametype/maps votes.
- Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default
- Changed to descending sort order in vote count MC ListBox
Menus
- Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely.
- Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu.
- allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus
- made blue player text brighter in server browser player list box
- fixed menu range for idle kick timer
- Add bFixedMouseSize to lock the size of the cursor
- Fixed GUIPage closing issue (Thank Wormbo)
- Fixed Sorting issue with Map Lists
- Fixed issues with the OwnageMap page and older clients.
Demo Recording
- Demo->AVI menu uses proper resolution settings
- Fixed auto demo recording
- fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate
Networking Related
- Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed
- Don't display join/leave messages for standard voice channels
- Listen servers pinged last?
- Security updates
- Server browser news page now supports clickable hyperlinks.
- If master server doesn't respond, still pings official servers
- Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers
- give client correct kick message when kicked for idling
- improved and enabled speedhack detection
- send message to client warning about speed hack detection
- servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting)
- fixed netmode conditions for preloading player skins
- improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching)
Server Admin Related
- Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled)
- Fixed interface-related bug in gametype drop down
- In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time
- Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries
- Fixed webadmin bots page layout & accessed nones
- Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin)
- New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists.
- fixed webadmin and menu idle kick time range
- added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini
- admins don't get kicked for idling
- To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [IpDrv.TcpNetDriver].
- pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them
- Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo]. If set true, players with pawns can also be kicked for idling.
Mod Author Related
- Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details). Provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration.
Tools and examples to come soon!
- Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow
- Added more comments to webadmin code
- Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes
- Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's
- Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file
- Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class
- Automatically export to .ucl file when package is compiled.
- Automatically export to .ucl file when map is saved.
- Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses
- Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path
- GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles
- if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory.
- INT files no longer have to be in UT2004\System\.
- UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'.
- Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure.
- Config variables properly save to UT2004\ModName\System\Whatever.ini instead of UT2004\System\Whatever.ini.
- No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages.
- Gracefully handle lack of tooltips in mod menus.
- fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups
- Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list),
or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and
GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything.
- Fixed bAddToServerPackages mutator flag
- Mutator config menus:
-Fixed handling of arrays
-Support for advanced and multiplayer only options
- Fixed config class properties not being saved to .ini properly
- fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter
- Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD.
- AdrenalinePickup amount no longer hard coded
- Added support for a mod based \KarmaData directory
Editor:
- Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild
- Sped up ALAudio initialization in editor by not precaching sounds
Engine/General
- fixed memory leak in caching system
- fixed crash in GUIToolTip:raw()
- fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus)
- removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement)
- gracefully handle negative delta time
- properly set GCurrentTime in UTV
- fixed resource induced memory leak in PixoResource
- more debugging to track down infrequent FALVoiceModule:ecode crash
- bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers),
but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns.
- fixed memory leak in swiming physics code
- many spelling/grammar error fixes
- friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs
- don't crash if non-Emitter has DT_Particle
- removed some VOIP log spam
- fixed installing korean version on Windows 98
- CD/DVD not required to play
Linux
- fixed CacheRecords.ucl handling on Linux
- Various client and server crash fixes
Mac
- fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks.
- Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running
NOTA DEL MODERADOR
He estado leyendo en los foros de atari y no hay ningun admin de atari que haga referencia ha dicho parche, en news no sale y en su seccion de descargas no esta activo.
Solo esta en www.beyondunreal.com
Frag Ops V1.37
Para Todos los amates del Tactical Ops, acaba de salir una version si no es el mismo, se podria decir muy parecido, llamado Frag Ops para nuestro querido UT2004.
Estan en una Version Alpha se podria decir, pero cada vez que sacan un parche nuevo es cada vez mas genial este modo con lo cual no os lo podeis perder. Actualmente esta en la Version 1.37 pero este es un parche con lo cual antes os tendreis que bajar la 1.36 que aki os dejare los links
:
Version 1.36 full :
link2
Parche Version 1.37:
link2
link2
Fuente: www.frag-ops.com
<?xml version=”1.0”?>
Unreal Tournament 2004





